domingo, 9 de julio de 2023

Crónicas.- Aventura 6

 

La tripulación del megamolon se dispone a aterrizar en el bastión de Thalión.

En uno de los tres fragmentos o montañas que forman el Armazón Errante se ubica El Puerto Micelar. Ubicado en una cara de la montaña. Los muelles son grandes cuevas grises que se abren para dar la bienvenida a cualquiera con el que comerciar. Las puertas de los muelles obedecen la voluntad del micelio, un ente orgánico cuya función principal es descomponer cadáveres (restando así soldados de las filas del ejército del inframundo), el micelio talla las grandes cuevas con cadáveres en descomposición y maneja a los quebradizos, una suerte de mano de obra zombie que son las manos y el músculo del micelio.


Una vez han aterrizado en uno de los hangares (túneles) del puerto micelar. Swain se percata de que un niño les sigue. Al carecer de lengua el niño, Swain piensa en otra vía para comunicarse y armoniza para hablar telepáticamente con él. Bueno, para interrogarlo. Así comprenden que el niño es un oído del Péndulo, aquel que lidera y ejerce su influencia en el puerto micelar, el chico interpreta y es capaz de leer los labios a gran distancia. Este chico les pone en contacto un una boca del péndulo, que resulta ser otro chico. 


Trás un encuentro comercial en el risco de los cánticos llegan a un acuerdo con el Péndulo. Tendrán una polilla con las características que buscan en cuanto a tamaño y prestaciones. Asisten a una subasta privada donde escogen la polilla que será su nuevo medio de transporte. Que tendrá un laboratorio para cultivar liquen telúrico.



La tripulación con su nueva nave continua su viaje siguiendo la brújula espectral para encontrar al patrocinador. Así se internan en la llanura fundida. Donde la sólida roca que cubre la rugiente llanura pierde grosor. De manera que grandes bolsas de llamas y piedra fundida brotan del suelo y estallan despidiendo una metralla de peñascos ardientes y lava.

Riscos de roca albina y humeantes rios de lava procedentes del centro del páramo están rodeados de parajes pintorescos que parecen de otro mundo.

La brújula les indica que la zona sur, la parte más elevada de la llanura, es su destino, dónde se halla El Horno de Chipras. Junto a una agrupación aislada de volcanes. Rodeada de ríos de lava fluyendo por sus laderas, creando un constante alud de roca fundida en proceso de enfriamiento que inunda los alrededores.

El vuelo fue intenso no sólo por tener que esquivar a los geiseres de lava y las rocas despedidas. Del techo (recordemos que el cielo de huecomundo es un techo de roca y piedra) se descolgaron unos dragones de ceniza que les siguieron, curiosos, hasta que llegaron al Horno de chipras. Y es que resulta que entre las calderas de los volcanes, en la parte superior de los volcanes, los dragones de ceniza tienen sus guaridas.  Aunque viven en las chimeneas de lava solidificada y desde ahí vigilan su terreno de caza, incluyendo los cielos de huecomundo. A veces salen y se quedan escondidos entre las rocas del techo.

Para llegar a Chipras descifraron cómo desconectar un golem de lava que servía como guardián y como llave de un ascensor oculto entre las rocas. Tras usar el ascensor descendieron entrando en el hogar de Chipras. La ubicación de chipras es conocida sólo por un puñado de personas selectas entre las que se encuentran otros patrocinadores de guardianes. 

Él los estudia y tras conversar con ellos acuerdan que Chipras les forjará armaduras de guardianes, y les entrenará, pero a cambio dejaran que él les acompañe al bastión de los vientos que hace 50 años quedó abandonado al ser tomado y arrasado por el avance del ejercito del inframundo. Chipras les cuenta que cuando la horda de no muertos asoló el bastión demuelehuesos su siguiente destino en el avance por la frontera fue bastión de los vientos y que ningún vivo salió de allí. Quedaron presos, torturados y mutilados. Y, alimentaron las filas del ejercito de los muertos.

Pocas semanas después de la toma del bastión de los vientos hubo un intento de reconquista pero no se consiguió. Pero ocurrió algo, quedó un campo de fuerza sombrío, casi opaco, que incluso hoy día resulta impenetrable. Chipras cree que desde Halicarnaso han dejado a las aventureras que intenten adentrarse en su antiguo bastión porque es posible que crean que son los que caminaran entre sombras y luces. Una suerte de leyenda que corre entre las filas de los vivos, que no  está muy clara porque depende de a quien le escuches la historia tiene unos matices u otros.

 OFFPARTY

*Entre la aventura 5 y la 6 hemos jugado Alice is missing.

La función del micelio es vital para el funcionamiento autónomo de la ciudad. Su contribución al ecosistema de la ciudad se ve claramente en la superficie boscosa del fragmento lateral izquierdo. Dónde se levanta un rico y denso bosque. Pero más abajo en túneles inferiores y pequeños se extienden los filamentos del micelio.

Existe un pacto por el que el micelio es alimentado con cadáveres de manera regular, dentro del hábitat de la ciudad. A cambio realiza tareas pesadas con su mano de obra. Aunque no puede ejercer o extenderse hasta el risco de los cánticos porque por alguna razón sus filamentos no progresan en tierra pómez.

Conectado con el puerto micelar están las fauces del puerto y el Bazar, abasteciendo a los viajeros y comerciantes. Se trata de un vecindario entero de la ciudad que se ha convertido en albergue para refugiados de la guerra iniciada por el ejército del inframundo.

las fauces puede ser bastante marginal si se profundiza lo suficiente. No obstante es uno de los vecindarios con mayor criminalidad, sobre todo en El Fango, una suerte de laberínticos corredores que sirven de refugio a negocios y servicios amorales o poco decorosos.

sábado, 22 de abril de 2023

Crónicas.- Aventura 5


Ha-li-car-na-so. Halicarnaso. “La ciudad nómada a lomos del cocodrilo”. Alienada con la liga de Ateneapolis y perteneciente a la Hexápolis Dórica. ¿Hexaqué? En el pasado, al unirse,  seis ciudades pudieron crear un ejército combinado más grande y mejor entrenado. Además, mapearon una serie de caminos interconectados (gargantas del huecomundo, luego te explico qué son) y mantenían un flujo constante de asistencia entre ellas, garantizando que si una ciudad era atacada, las otras podrían enviar refuerzos rápidamente. Con el tiempo, esta alianza se solidificó en la Hexápolis Dórica, un testimonio del poder de la cooperación y la unidad frente a la adversidad.


Que no, que no es UNA CIUDAD sobre la espalda de un cocodrilo titánico. Que sí que hay casas con habitaciones. Y lugares donde comer acompañado. Y edificios comunes. Pero los ocupantes (no se llaman a sí mismos habitantes) de Halicarnaso dicen estar ahí porque han sido destinados a este emplazamiento.  ¿El cocodrilo gigantesco tampoco se llama cocodrilo? Pues, de forma genérica resulta que se denominan Dobutso. Aunque coloquialmente se refieren a los Dobutsos como “renacidos”. En algún tiempo pasado fueron criaturas, animales de proporciones gigantescas  pero hoy día son usados como fortalezas nómadas (imaginate los leviatanes a los que Hulk aplasta en Los vengadores o las bionaves de krypton en El hombre de acero). Es decir, se trata de cadáveres reanimados gracias a la energía de algún tipo de motor espectral (imagina una reliquia espectral hipervitaminada) con una tripulación para coordinarlos y manejarlos que los hace capaces de moverse a través de la superficie del planeta e incluso de las gargantas de Huecomundo.






Luego volveremos con lo de Huecomundo y las gargantas. Centrémonos en lo que hacen las aventureras.

Su corta estancia en Halicarnaso les aportó nuevas perspectivas sobre el enfrentamiento actual contra el ejército del inframundo, bajo la custodia de Doros recibieron una instrucción esencial sobre el manejo y mantenimiento de las polillas. Básicamente las polillas son renacidos a una escala menor, de forma que con un piloto o dos podría manejarse sin problema al contrario que los renacidos que necesitan una veintena de tripulantes sólo para ser manejados adecuadamente. El renombrado como “megamolón” (que usaba la banda de thalos) fue la polilla que usaron para practicar y aprender a manejar una polilla. Nitzha se pasaba las horas investigando y anotando cómo reaccionaba cada rincón de la polilla, razonando el “latido espectral” del transporte. Niara descubrió una nueva pasión, pilotar un polilla llevaba la alerta de sus sentidos a nuevas cotas de adrenalina.

Y su estancia en Halicarnaso se terminó. El permiso especial que otorgaron por mediación de Doros caducó. Y volvieron a reunirse en la “Kyríarchos Polis”. Las aventureras decidieron buscar un patrocinador y seguir explorando el mundo (tenían cierto temor a perder su independencia tras ver el funcionamiento jerarquizado en Halicarnaso). También les dejaron una ayuda marcando en la brújula para que les fuera más fácil encontrar un patrocinio. Recibieron salvoconductos para poder usar la protección de la Hexápolis Dórica en otros lugares. Hicieron acopio de bastantes provisiones y liquen. Y, como tripulación del megamolon, partieron hacia la garganta más cercana para viajar al huecomundo.

Ahora sí, vamos allá. El "Huecomundo" es un vasto y misterioso mundo que se encuentra bajo la corteza terrestre del planeta. Este ecosistema único y vibrante alberga una gran variedad de flora, fauna y criaturas desconocidas en la superficie. En Huecomundo reina la noche eterna, la bioluminiscencia y la adaptación a la oscuridad han pautado la evolución de la vida en estas condiciones.(Imaginad Pandora de noche)

Al poco de internarse en la garganta. Descubren gracias a las fluctuaciones del motor espectral que se les han pegado unos parásitos en la epidermis del megamolon. trás un coordinado trabajo de la tripulación salen airosos de la amenaza del enjambre de parásitos que podrían haber consumido la fuente de energía del megamolón. Y entonces, Ulrick, capta una llamada de auxilio mientras armoniza la reliquia del motor espectral.

- um… ¿Hola? ¿Hola? Necesito ayuda ¿Alguien me escucha? … Soy Seijó el matriz de la raspa… estamos atrapados… ¿puede alguien escucharme? E- El Im-Impulsor…


Resultó que la llamada de auxilio era una trampa. pero la sorpresa fue por las criaturas que nos tendieron la trampa. Se trataba de una bandada de Alimoches corruptos. Aves carroñeras que se alimentan de cuerpos corrompidos hasta dejarlos limpios. En Huecomundo se sabe que se posan entre las rocas a la espera de alguna oportunidad. Siendo una particularidad de los alimoches corruptos que una vez devoran un cadáver adquieren un eco de los recuerdos del individuo fallecido, pudiendo así hablar con su voz. De ese modo fué como lanzaron la llamada de auxilio a través del torbellino espectral. La bandada que estaba dentro de la raspa (un polilla con forma de tiburón martillo) había aprovechado que un meriodón había atacado a la tripulación de la raspa, y mientras la bestia se alimentaba los alimoches aprovechan las sobras. Aunque las aventureras tuvieron que hacer frente también al meriodon, lograron salir airosas y canibalizar la polilla (concepto parecido a mecanizar, desmontar o remendar según el caso) extrayendo de ella su aprovechable motor espectral.



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Doros no era su nombre de nacimiento, se trata de un título similar al de  Mariscal de campo que al asumirse anulaba la identidad individual porque desde su nombramiento se debía a la ciudad. 

Las corrientes telúricas, que fluyen a través del Huecomundo, contienen un liquen especial en suspensión, que permite a los seres viajar por este intrincado sistema de túneles y cavernas. Estos túneles, conocidos como "gargantas", son la principal forma de transporte dentro del Huecomundo y conectan diferentes áreas subterráneas entre sí.

En la superficie del planeta, hay varias entradas ocultas a las gargantas del Huecomundo. Estas entradas son difíciles de encontrar y, a menudo, están protegidas por criaturas, guardianes o mecanismos de defensa para evitar intrusiones no deseadas. Solo aquellos que conocen los secretos del Huecomundo pueden acceder a estas entradas y aventurarse en él.



sábado, 18 de marzo de 2023

Crónicas.- Aventura 4

 

El tiempo es caprichoso, a veces no nos da tregua para asimilar una pérdida cuando nos sorprende con un retorno. Pero el día se reserva muchas más sorpresas, nuevos hechos  que asimilar.  Tras perder a Swain bajo el traicionero ataque de Rasha, el karasu renació saliendo de un huevo, y también, una bebé y un cervatillo recién nacido. Y ahora, veloz y decididamente se les acerca una enorme ciudad montada a lomos de un gigantesco cocodrilo.

Ulrick mantiene a la bebé en brazos, el resto de sus compañeras se reagrupa entorno a él y ayudan a un aturdido Swain a incorporarse. En un primer vistazo el cuerpo del karasu ha sufrido cambios, ha perdido sus habituales plumas. El ensordecedor y antinatural rugido del titánico cocodrilo atrajo todas las miradas. Y todos, sin excepción, casi hipnotizados ante el colosal tamaño, aguardan circunspectos a que el cocodrilo se acerque.

No se trata de un animal vivo, parece estar disecado o al menos da la sensación de tratarse de un ser inerte. Pero, ¿Cómo se mueve? Se ven claramente cicatrices ¿de batallas? ¿de combates? alrededor de ¿la piel? ¿el fuselaje? del cocodrilo. Sobre su espalda se perciben lo que podemos imaginar como las placas propias de un estegosaurio, alrededor de las cuales se ha ido acumulando un rico sustrato formando una cadena montañosa. Sobresalen los picos de las placas sobre colinas cubiertas de olivos que centellean al sol, dando paso a una ciudad con laberínticos pasajes simulando calles por las que moverse, asomando entre la arquitectura destaca una cúpula dorada que se yergue orgullosa como el punto más alto. 

El añil intenso del lago que rodea a los aventureros contrasta con los edificios encalados que brillan con un blanco radiante desde la espalda del cocodrilo. De su parte frontal, la boca del cocodrilo comienza a abrirse. “Podría tragarnos de un bocado junto a todo este islote” pensaron los aventureros. Y de la boca emergió volando un guerrero, seguido de cuatro más, dispuestos en formación en V, deben estar bien entrenados porque la formación estuvo equidistante en todo momento. 

Instantes después de tomar tierra, el primero se presentó como Doros, el tiefling portaba una ornamentada armadura dorada de un brillo antinatural. Su mirada, por contra, era muy humana. De esas miradas que han visto mucho, de todo, y se esfuerzan por enfocarse en lo que le da valor y luz. Una mirada con convicciones. El resto de ¿soldados? vestían armaduras plateadas y no le quitaban el ojo al cervatillo y a la bebé, pero se mantuvieron en un discreto segundo plano sin interceder, Doros era el único interlocutor. El parlamento fue rápido, Doros tenía prisa, las aventureras aceptaron subir a la ciudad antes que comprobar o medir el poder real de esos cinco. Y también porque confiaron en la palabra de Doros cuando dijo que nadie les dañaría bajo su protección. Se hicieron una idea clara del poder de Doros cuando, por sí mismo, los llevó a todos levitando hacia la ciudad.


Atravesada la garganta del cocodrilo, y una vez aterrizados quedaron todos circunspectos al descubrir su interior. Pasarelas metálicas, anclajes y refuerzos sobre los huesos, grandes “venas” de algún tejido impermeable repartidas por los recovecos del hueso y la carne inerte del cocodrilo. Quienes lo hubieran diseñado habían encontrado el modo de reutilizar un titánico cadáver como medio de transporte. 


Les pusieron a todos unas pulseras y les rociaron con agua, parecía tratarse de un protocolo rutinario establecido para visitantes. Mientras tanto comprobaron cómo Doros se quitó la armadura haciendo uso de algún tipo de telequinesis y la volvió a montar junto a él para mandarla así, hueca, volando hacia la cúpula Dorada, a una abertura de ésta, y una vez situada la armadura en el pedestal, emergió una burbuja protectora alrededor de toda la titánica criatura. La ciudad estaba protegida, y volvió a ponerse en movimiento.

Esta parte interna del cocodrilo se asemeja a un puerto. Doros se queda en esta zona mientras asigna una escolta a las aventureras, aparece un funcionario que se presenta como Rasel Crau pidiendo los nombres de las aventureras. Nithza Anaya se percata de la perplejidad de uno de los caballeros de plata que les custodian, un tal Clein Anaya. 


Por medio de los laberínticos pasillos y escaleras de la ciudad son llevados en presencia del consejo que administra la ciudad. El edificio está justo debajo de la cúpula donde Doros colocó su armadura. Descienden varias rampas hasta adentrarse en una sala ovalada, en su cúpula puede leerse “Kyríarchos Polis”. Los escoltas les indican que avancen colocándose en el centro de la sala. Desde una platea que ocupa un semicírculo completo de la sala se dejan ver 3 figuras al acercarse a la luz. Los tres portan la misma uniformidad, con leves diferencias como el color o lo ceñido del tejido. Un felínido viste ropajes dorados, la humana a su derecha viste con colores plateados y el karasu a la derecha de ésta viste con tonos marrón. 

“A partir de ahora, cuidad cada una de vuestras palabras, este pueblo debe determinar qué nivel de amenaza suponéis.” así comenzó el juicio. Tras varias preguntas y aclaraciones (hace varios meses que jugamos la partida y no recuerdo con exactitud las diversas e interesantes preguntas y respuestas que se dieron entre los pjs y los pnjs) las aventureras tuvieron claro lo siguiente:

  • Se encuentran en una Polis nómada, “un auténtico bastión en cuyo interior madura la luz de la civilización”, perteneciente a la liga de ateneápolis, cuyas misiones van cambiando cada 2 o 3 meses según las instrucciones que reciben de la liga. Actualmente están interceptando todo el contrabando de material prodigioso que puedan, en un movimiento de rearme de la liga. Y el reciente despertar del prodigio de Artemisa ha alertado y afectado a todos sus sensores. 
  • Ateneápolis es una gran capital, un estandarte némesis del patriarca ceniciento y centro de inteligencia de la Liga que tiene por objetivo fundacional derrocar al ejército del inframundo que asola la superficie. La élite militar del bando de los vivos son los guardianes de ateneapolis, adiestrados en las polis libres. Es allí donde pueden presentarse voluntarios a torneos para conseguir armaduras imbuidas con prodigios como la de Doros que permiten enfrentarse a las criaturas del inframundo sin que les afecte su esencia. Existe una condición para participar en los torneos, necesitan un patrocinador.
  • Es posible drenar la energía a un prodigio primordial, como Artemisa, pero cuando se hace uso de él, al “gastarse”, vuelve a su fuente, a su origen. Quizás la maduración de Artemisa esté relacionada con el retorno de su esencia.
  • Este mundo está rodeado de anillos planetarios, de los cuales proceden los materiales raros llamados “asteri pragmata” cuyas radiaciones propician los prodigios. De hecho se utilizan para fabricar las armas y armaduras de los guardianes y, también, facilitan surgimiento del liquen destilado usado para realizar prodigios.
  • Existe un “presagio” que vaticina el choque de los cuatro anillos del planeta, debido a sus órbitas acabarán impactando entre ellos y provocando una lluvia de meteoritos que asolará lo que quede de vida sobre la superficie. Llaman a ésa lluvia como “el último llanto”. 
  • Los prodigios primordiales son los que pueden controlar los anillos planetarios, cada prodigio podría ocuparse del control de todo un anillo planetario. Pero son necesarios cuatro prodigios para poder evitar el “presagio” sobre la lluvia de meteoritos llamada el “último llanto”. 
  • Las aventureras están marcadas por la esencia corrompida del inframundo. Por eso el lobo de Rasha las identificaba y preguntaba sobre a quién guardan lealtad. Por ello, para poder participar en un Torneo de guardianes van a necesitar que algo oculte su naturaleza. 




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"El Último llanto" 


Bajo un cielo en susurros plateados,

Cuatro mundos danzan enlazados,

Sus anillos entrelazados en paz,

Guardianes del tiempo que deshaz.


En la vastedad del lienzo cósmico,

El destino traza su camino trágico,

Meteoritos danzan, lágrimas celestes,

En un último llanto, la tierra protesta.


La colisión de anillos es un eco lejano,

Un ballet estelar, un destino temprano,

Cadenas de luz en espiral se entrelazan,

Y la oscuridad con destellos amenazan.


Lluvia de gemas desde el espacio cae,

Pintando de fuego el firmamento en saque,

Cada lágrima ardiente, un suspiro final,

Cuatro mundos colisionan en su funeral.


Mas como el ave fénix, la vida renace,

De la lluvia de meteoritos renueva su faz,

Los anillos rotos, la unión se deshizo,

Pero en su destrucción, la esperanza se fundió.


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Los anillos planetarios influyen en varios aspectos al planeta:

Iluminación: Los anillos planetarios pueden reflejar la luz solar hacia partes del planeta que normalmente estarían en sombra, especialmente cerca de los polos o durante la noche. Alterando las temperaturas y el clima en esas regiones, dependiendo del brillo y extensión de los anillos.

Sombras: Dependiendo de la orientación y densidad de los anillos, estos también bloquean la luz del sol en ciertas áreas del planeta, creando zonas más frías o alterando los patrones de radiación solar.

Meteorología: Las partículas que forman los anillos podrían, bajo ciertas circunstancias, caer hacia el planeta, creando "lluvias" de meteoritos que podrían afectar la superficie.

Campo magnético: Si los anillos interactúan con el campo magnético del planeta, podrían afectar la magnetosfera y, potencialmente, la atmósfera del planeta.

Efecto sobre la atmósfera: las partículas de los anillos interactúan con la atmósfera. Afectando a la composición química o las temperaturas de la atmósfera.

Fuerzas de marea: Las fuerzas gravitacionales entre el planeta y los anillos causan efectos de marea en la atmósfera, no sólo en los océanos sino también en la corteza sólida, dependiendo de la masa y proximidad de los anillos.

Estabilidad climática: Si los anillos actúan como una especie de "protector" contra impactos de asteroides o cometas, podrían jugar un papel en mantener un clima más estable al reducir el número de grandes impactos que podrían desencadenar cambios climáticos drásticos.

sábado, 18 de febrero de 2023

Crónicas.- Aventura 3

Los aventureros se encuentran con una pequeña isla en medio del río, isla que es en realidad una inmensa escultura de una elfa de las estrellas, y que sirve de base de operaciones a una siniestra banda de matones.

El río es rápido en éste tramo, e implacable con los que se ven atrapados por sus corrientes de agua en el fondo fluvial. Pero las aventureras logran atravesar el ancho del caudal hasta "el islote". En la colosal escultura, desde su ojo derecho se proyecta una luz tintineante muy tenue. Y otro elemento que llama la atención sobre el islote es la esfera flotante: a casi tres metros por encima de la palma del monumento las aventureras ven flotando una esfera de tonos ambarinos y anaranjados.



Una vez cerca distinguen que la esfera tiene una pequeña marea, un continuo movimiento de un espeso líquido que deja ver dos extrañas sombras en su interior. Resulta que la capa exterior de la esfera es una solución ácida que provoca heridas corrosivas.

Lila se desliza sigilosamente hacia  el ojo, un silbido viene del interior del ojo. Suena como una enorme flauta. Dentro ven a una orca, iluminada por las llamas. la Orca levanta del fuego la punta de un largo tubo de metal, cubierto por una masa reluciente de vidrio. Aplica los labios al otro extremo y, con un coordinado soplido, la masa se transforma en una esfera. "Con el liquen sería más fácil realizar esta tarea". Hay un lobo haciendo guardia observando la rutina hipnótica. Cuando Lila baja y entabla conversación con Rasha ( la citad Orca) comprueba que el interior de la escultura no es de piedra, parece un entorno vegetal falto de nutrientes, musgo seco y raíces muertas conforman el decorado. Además, también hay amontonados

Kododo, una mole reptiliana muy peligroso bajo el agua y en las distancias cortas, aparece en escena ascendiendo desde un túnel inferior, Lila está atada, Rasha y kododo parlamentan en otro idioma mientras el lobo parece que identifica a Lila ante ambos y acaban preguntándole ¿a quien debes lealtad?  ¿Quién es tu comandante? 

Fuera, el resto de aventureros se enfrentan a Tolos, un arácnido con una armadura metálica que se enfrenta a todos tras hacer "sus comprobaciones" mediante un hechizo para determinar lealtades. Nithza comprobó que al entrar en el cuadrado creado por Tolos aparecían unas runas en el suelo enunciando "Exiliado".  Pero al morir Tolos desapareció el hechizo. Con Kododo también abatido, sólo quedaba Rasha en pie. 

La Orca fue hecha prisionera, tras un breve parlamento con ella, en el que Rasha insiste en que el lobo no se equivoca y que ellos pertenecen a alguna legión del ejército del inframundo. Les pide que la liberen para demostrárselo y Swain al liberarla sufre por su parte un toque mortal. Y Rasha, antes de poder articular palabra, cae bajo el martillo de Ulrick trás Swain. Nithza comprueba cómo ambos cuerpos comienzan a corromperse rápidamente.

Algo pasa en la esfera.

Una extraño prodigio ha tenido lugar y la esfera ha desaparecido en un fogonazo.

En el otro lado del rio cae un huevo, y junto a él hay una bebe y un cervatillo recién nacido.

Ulrick es el primero en llegar y atenderlos. Y del huevo, al romperse el cascaron, Swain reaparece. No saben en qué momento ha desaparecido pero su cuerpo ya no estaba junto al de Rasha.

Instantes después emerge un fuerte oleaje y aparece subiendo por el margen del río un enorme monstruo con apariencia de cocodrilo, portando en sus espalda lo que parece una ciudad.




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DATOS OFFPARTY

La banda contra la que han luchado son los supervivientes de un clan que fue capturado por el ejército espectral, y acabaron jurando lealtad al Patriarca Ceniciento a cambio de sus vidas. La condición para su libertad fue que encontraran la chispa de un prodigio, y que lo harían bajo las órdenes de un teniente de sapuris llamado Tolos. Bajo las órdenes de Tolos ganaron riqueza e infamia asaltando caravanas de peregrinos y participando en pequeñas revueltas de aldeas y campamentos de refugiados, todo aparentemente mientras buscaban la chispa de un prodigio.

Cuando la banda encontró la inmensa escultura, Tolos lo vio claro. Establecieron una base sobre la escultura y se dispusieron a drenar la energía del prodigio.

jueves, 2 de febrero de 2023

Resumen de los talentos de nivel 1[Reglas]

Aquí tienes un resumen de los talentos de nivel 1:

  1. Aclimatación: Elimina 2 dados de Complicación al buscar comida, agua o refugio.
  2. Aplomo: Aumenta el umbral de Tensión de tu personaje.
  3. Apotecario: Aumenta la curación de Heridas de tus pacientes en reposo.
  4. Ataque Doloroso: Aumenta el nivel de dificultad en un ataque para causar Tensión adicional.
  5. Ataque Rápido: Añade VENTAJA al atacar objetivos que aún no han actuado en el encuentro.
  6. Buenos Modales: Sufre Tensión para añadir VENTAJAS en tiradas sociales entre gente civilizada.
  7. Camorrista de Taberna: Añade 1 ventaja en tiradas de Pelea y combate con armas improvisadas.
  8. Cirujano: Aumenta la curación de Heridas en tiradas de Medicina.
  9. Desenfundado Rápido: Desenfundar o enfundar un arma rápidamente y reduce la Preparación.
  10. Disparo Inmovilizante: Ataque a distancia que inmoviliza al objetivo.
  11. Duelista: Añade VENTAJA en combate cuerpo a cuerpo contra un solo oponente.
  12. Empujón: Derriba y desplaza a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
  13. Endurecido: Aumenta el umbral de Heridas de tu personaje.
  14. Esquiva: Aumenta la dificultad de tiradas de combate enemigas al sufrir Tensión.
  15. Experto en Mazmorras: Anula PIFIAS en tiradas de Percepción, Alerta o Conocimiento en cuevas o ruinas subterráneas.
  16. Fuerzas de Flaqueza: Recupera Tensión durante un encuentro.
  17. Golpe de Escudo: Deja conmocionado al objetivo al atacar con un escudo.
  18. Indistinguible: Incrementa la dificultad de tiradas para identificarte.
  19. Investigador: Elimina dados de COMPLICACIÓN en tiradas de habilidades de conocimientos y reduce el tiempo de investigación.
  20. Intuición Oscura: Usa rangos en Conocimiento (Prohibido) en lugar de Prodigios.
  21. Levantarse de un Salto: Levántate rápidamente durante un turno.
  22. Mañoso: Elimina dados de COMPLICACIÓN en tiradas de Mecánica y reduce el coste económico de modificaciones de accesorios.
  23. Ni un Pelo de Tonto: Incrementa la dificultad de tiradas de carisma, coacción y engaño realizadas contra ti.
  24. Parada: Reduce el daño causado por un impacto en combate cuerpo a cuerpo.
  25. Precisión: Usa Astucia en lugar de Fortaleza o Agilidad en tiradas de Pelea o Armas a distancia.
  26. Proveedor Habitual: Reduce la rareza de un artículo legalmente disponible.
  27. Rastreador Experto: Elimina dados de COMPLICACIÓN en tiradas de rastreo y reduce el tiempo para seguir un rastro.
  28. Reacción Rápida: Añade ÉXITOS a tiradas de Alerta o Frialdad para determinar

lunes, 2 de enero de 2023

Crónicas.- Aventura 2

 EL CULTO A LA  TEJEDORA  ARACNE

Cuenta el mito que Aracne alardeó de ser más habilidosa que un prodigio de la artesanía. Aracne inventó el uso del hilo, nos regaló las redes y el huso para hilar.

Ante las alabanzas que recibía la joven Aracne se despertó la envídia del prodigio que se transformó en una anciana y le advirtió que no ofendiera a poderes superiores. Pero la joven se burló y propuso un concurso de tejido para demostrar su superioridad. 

Aracne demostró ser muy capaz y el prodgio tuvo que admitir la mayor destreza de la joven. Pero el tapíz que tejió enfadó mucho al prodigio por la elección irrespetuosa del motivo del tapiz. 

El prodigio perdió los estribos maldiciendo al tapiz y a la tejedora.


 

Ha sido una noche tan inquietante como reveladora, cada aventurero ha tenido revelaciones mientras visitaba el plano onírico. Despertando con sensaciones y un mensaje que se repite en sus recuerdos recientes: 
Swain: una voz familiar le dice "no cruces tumbas recién excavadas" ;  UldriK se ha despertado con un tatuaje en el brazo "no temas el cambio"; Lila ha escuchado claramente un "el grajo es un presagio falso"; a Niara un cuervo le ha hablado diciéndole "el hedor de la tumba te sigue"; Nithza: se levantó con una frase en la mente "tres moscas traerán tu perdición". Nithza analiza la herida de Uldrick, determinando que no es reciente, es antigua, y por el tipo de escarificación no duda de que se trata de magia de sangre.

Siguiendo río abajo, en dirección contraria al bastión de muelehuesos, los aventureros se encuentran con una romería. Una carreta tirada por dos bueyes y varias familias con aspecto cabizbajo y sin zapatos que se encuentran en peregrinación hacia el Templo de las Marismas.  Tras observarlos y comunicarse un poco con ellos se enteran de que El festival de la cosecha se acerca al templo de las marismas. Y se dice que un comandante espectral viajará allí para el festival. En los campos que rodean el templo se han reunido un gran número de campesinos en tiendas de campaña: fieles, coaccionados, curiosos y obligados.

Muchos mutantes del culto de la tejedora sueñan con nuevos días de gloria. Sin embargo el clan del orco “Muelehueso” que lleva mucho tiempo intentando volver a convocar la niebla de sangre sobre la tierra y hacerse con las marismas que ahora regenta la tejedora. Hay un ataque en el aire, según los rumores, muelehueso quiere tomar ya el control.

Lila roba la estatua de Aracne que los peregrinos llevan al templo, comprueba que está hueca y que en su interior hay tres monedas del barquero, tres monedas que ofrecen ayuda, protegen, contra la corrupción. Lila devuelve la estatua, nadie se ha percatado de que desapareciera ni de que ya no tiene en su interior las monedas anticorrupción.

Los aventureros se internan en las marismas lo suficiente para llegar hasta el templo. la estructura es la de un antiguo coliseo romano.

Los peregrinos acampados lloran por los familiares que han sido entregados como sacrificio. Los incensarios que portan algunos guardias alejan insectos de las marismas. Los distintos ídolos totémicos traídos por peregrinos se dejan en el interior de las vasijas y al final del festival cada delegación de peregrinos y campesinos se la llevará de vuelta a su aldea dónde aportará protección hasta el siguiente festival. 

Los peregrinos y los aldeanos se reúnen puntualmente a la hora de comer con sus tazones junto a un par de barracas reforzadas con metal y pararrayos instalados en sus tejados. Hierven grandes calderos de gachas de cebada y guiso de carne. Alrededor de los barracones unos sacerdotes entonan cánticos y balancean unos incensarios entre los oyentes y paseantes. Los incensarios alejan a los insectos de las marismas. Quienes han cumplido sus obligaciones peregrinando y llevando comida pueden servirse de alimento, los enfermos pueden buscar tratamiento de plantas medicinales reunidas. 

Hay una plataforma de madera construida para dar acceso al interior del anfiteatro. En esta entrada es donde los peregrinos y visitantes se lavan los pies, y se lanzan sus zapatos a una hoguera, después dejan que les pinten signos en la cara antes de entrar descalzos en los dominios de la tejedora. Niara y Nithza entran por esa puerta. Los demás observan como alrededor y a distintos niveles de altura del antiguo anfiteatro, encuentran sobresaliendo copas casi desnudas de árboles, árboles no comunes pues sus ramas se mueven lentamente. Como si intentaran atrapar algo. Después deciden buscar otra entrada y dan con un acceso subterráneo por el que entran a dejar los animales en el anfiteatro, ahora reconvertido en templo de sacrificios para el culto de la tejedora.

En el interior, en el patio del templo, Niara y Nithza comprueban que se trata de un patio circular lleno de peregrinos, campesinos y extraños personajes. Hay sacerdotes enmascarados, con mutaciones, que balancean incensarios oxidados, soldados que desfilan en lujosas armaduras de metal, hay fervorosos fieles rezando a ídolos de la tejedora, flagelándose, también hay bailarines pintados de blanco, rebaños de no muertos pastoreados con ayuda de animales mutados.

Y en el centro del Templo, hundida a un par de plantas de profundidad se levantan doce postes. A ellos hay amarradas gentes mediante cadenas ensangrentadas. Y unos bailarines pintados de negro se mueven entre ellos al ritmo de una extraña percusión. Alrededor del pozo, los espectadores están apáticos, llorando o rezando con fervor. Los profundos cortes de los sacrificios aportan un flujo constante sobre un drenaje de sangre que se vierte en unas vasijas pintadas, y en cuyos interiores se bañan los ídolos totémicos traídos en romería.

Nithza y Niara continúan deambulando hasta entrar en los pabellones de preparación, donde hay unos sacerdotes que llevan a los peregrinos más jóvenes del lugar al interior, estos desafortunados peregrinos salen escoltados después con sus cuerpos totalmente afeitados y cubiertos de aceite. Tratan de obligar a Nithza a pasar por el mismo proceso y ésta emprende una huida que termina en el pabellón del ritual, donde se topa con una escena lovecriana: un coro de peregrinos ungidos con una pringue marrón de textura de chapapote no para de repetir unos salmos del culto. En un pedestal rocoso hay trozo de metal del tamaño de dos pulmones. En otra parte del pabellón tres herreros golpean y martillean mientras sacan lascas. En otra mesa, unos forjadores dan forma de moneda a las lascas y las vierten en las vasijas con una solución pegajosa. Bajo el pararrayos del edificio están colocadas las vasijas.

Ambas aventureras acaban siendo atrapadas, y atadas en los postes a merced de los última sombra, donde servirán de sacrificio al culto, afortunadamente sus compañeros aparecen y les salvan. Estos habían estado adentrándose en los sótanos del anfiteatro moviéndose entre túneles y estructuras, hasta dar con la rampa que da acceso al pozo. Haciendo uso de los viales de liquen de los que disponían logran salir sanos y salvos, y además logran coger armamento antes de acabar escapando todos en una carroza. 

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OFFPARTY 

Las artes que practica este culto con "magia de sangre" está relacionada con un conocimiento que otorgó el portador de la esquirla del Cíclope. El cual hace su aparición en el crónica 7.

martes, 6 de diciembre de 2022

Crónicas.- Aventura 1

Despiertan en una barca. Lo último que recuerdan es estar haciendo su guardia como patrulla fronteriza que son, perteneciente al bastión de los vientos. Tras examinar la embarcación comprueban signos y marcas sobre la misma, y parecen haber estado ofreciendo algún tipo de barrera protectora que ha debido ser desactivada por unos zarpazos. No tienen nada de su equipo, visten ropas simples que desprenden mal olor, un olor nauseabundo.

Comprobando el cielo y la flora del lugar constatan que se encuentran en otra estación, ahora es primavera, y la distancia y los anillos del firmamento tienen unos brillos y posiciones que no concuerdan con sus recuerdos. Deciden ir rio abajo hacia un asentamiento gnomo, por el camino se topan con un enano cuyo globo aerostático ha impactado contra unas copas de árboles. Gracias al enano se enteran de que su cuartel militar, el bastión de los vientos, lleva 50 años abandonado y que una horda de no muertos se acerca al bastión muelehuesos, "nunca han estado tan cerca de los vivos" determina el grupo. 

Hacen noche en una colina solitaria que domina la planicie que la rodea. La conocen con el nombre de "el cerro de las tormentas" y era un refugio de descanso, pero ahora sólo quedan unas pocas ruinas y alguna pared en pie del barracón donde las patrullas como ellos reponían energías. El lugar resulta ser epicentro de un torbellino espectral y un espectro errante trata de hacerse con sus cuerpos pero no lo logra.



Avanzan por la vega encharcada. A menudo el río suele desbordarse y cubre una planicie de ricos sedimentos de turba. Una extensa marisma de aguas marrones, afilados juncos y tuberas abarcan varios kilómetros entre el río y el bastión de los vientos. Grupos de árboles achaparrados y matorrales retorcidos emergen de la tierra pantanosa. Cenicientas nubes se arrecian sobre el cenagal, la lluvia repiquetea sobre el fango y los relámpagos rompen el cielo constantemente.

Llegando a la aldea gnoma comprueban que está abandonada. No dan con ningún habitante aunque han de librarse de unas arpías que les atacan desde el cielo lanzándoles grandes rocas. Nithza comprueba mediante una autopsia que las arpías no han sufrido ningún tipo de corrupción o malformación de su naturaleza. Encuentran una ocarina que parece ser un instrumento de comunicación con un extraño bisonte de la vega, de manera que el animal entiende órdenes a través de las melodías, gracias a unas partituras saben como indicarle las siguientes: Rastrear, Defiende, Protege y Huye.

En los escasos momentos que la tormenta amaina reina un fantasmagórico silencio; no se oyen cantos de pájaros, tan solo el zumbido monótono de los enjambres de voraces mosquitos que revolotean la ciénaga.


Crónica.- Aventura 11

Llegan a la polilla con Chipras, los galopadores descansan. Chipras comenta los cambios que tiene previsto realizar en la Polilla para hacer...