lunes, 2 de enero de 2023

Crónicas.- Aventura 2

 EL CULTO A LA  TEJEDORA  ARACNE

Cuenta el mito que Aracne alardeó de ser más habilidosa que un prodigio de la artesanía. Aracne inventó el uso del hilo, nos regaló las redes y el huso para hilar.

Ante las alabanzas que recibía la joven Aracne se despertó la envídia del prodigio que se transformó en una anciana y le advirtió que no ofendiera a poderes superiores. Pero la joven se burló y propuso un concurso de tejido para demostrar su superioridad. 

Aracne demostró ser muy capaz y el prodgio tuvo que admitir la mayor destreza de la joven. Pero el tapíz que tejió enfadó mucho al prodigio por la elección irrespetuosa del motivo del tapiz. 

El prodigio perdió los estribos maldiciendo al tapiz y a la tejedora.


 

Ha sido una noche tan inquietante como reveladora, cada aventurero ha tenido revelaciones mientras visitaba el plano onírico. Despertando con sensaciones y un mensaje que se repite en sus recuerdos recientes: 
Swain: una voz familiar le dice "no cruces tumbas recién excavadas" ;  UldriK se ha despertado con un tatuaje en el brazo "no temas el cambio"; Lila ha escuchado claramente un "el grajo es un presagio falso"; a Niara un cuervo le ha hablado diciéndole "el hedor de la tumba te sigue"; Nithza: se levantó con una frase en la mente "tres moscas traerán tu perdición". Nithza analiza la herida de Uldrick, determinando que no es reciente, es antigua, y por el tipo de escarificación no duda de que se trata de magia de sangre.

Siguiendo río abajo, en dirección contraria al bastión de muelehuesos, los aventureros se encuentran con una romería. Una carreta tirada por dos bueyes y varias familias con aspecto cabizbajo y sin zapatos que se encuentran en peregrinación hacia el Templo de las Marismas.  Tras observarlos y comunicarse un poco con ellos se enteran de que El festival de la cosecha se acerca al templo de las marismas. Y se dice que un comandante espectral viajará allí para el festival. En los campos que rodean el templo se han reunido un gran número de campesinos en tiendas de campaña: fieles, coaccionados, curiosos y obligados.

Muchos mutantes del culto de la tejedora sueñan con nuevos días de gloria. Sin embargo el clan del orco “Muelehueso” que lleva mucho tiempo intentando volver a convocar la niebla de sangre sobre la tierra y hacerse con las marismas que ahora regenta la tejedora. Hay un ataque en el aire, según los rumores, muelehueso quiere tomar ya el control.

Lila roba la estatua de Aracne que los peregrinos llevan al templo, comprueba que está hueca y que en su interior hay tres monedas del barquero, tres monedas que ofrecen ayuda, protegen, contra la corrupción. Lila devuelve la estatua, nadie se ha percatado de que desapareciera ni de que ya no tiene en su interior las monedas anticorrupción.

Los aventureros se internan en las marismas lo suficiente para llegar hasta el templo. la estructura es la de un antiguo coliseo romano.

Los peregrinos acampados lloran por los familiares que han sido entregados como sacrificio. Los incensarios que portan algunos guardias alejan insectos de las marismas. Los distintos ídolos totémicos traídos por peregrinos se dejan en el interior de las vasijas y al final del festival cada delegación de peregrinos y campesinos se la llevará de vuelta a su aldea dónde aportará protección hasta el siguiente festival. 

Los peregrinos y los aldeanos se reúnen puntualmente a la hora de comer con sus tazones junto a un par de barracas reforzadas con metal y pararrayos instalados en sus tejados. Hierven grandes calderos de gachas de cebada y guiso de carne. Alrededor de los barracones unos sacerdotes entonan cánticos y balancean unos incensarios entre los oyentes y paseantes. Los incensarios alejan a los insectos de las marismas. Quienes han cumplido sus obligaciones peregrinando y llevando comida pueden servirse de alimento, los enfermos pueden buscar tratamiento de plantas medicinales reunidas. 

Hay una plataforma de madera construida para dar acceso al interior del anfiteatro. En esta entrada es donde los peregrinos y visitantes se lavan los pies, y se lanzan sus zapatos a una hoguera, después dejan que les pinten signos en la cara antes de entrar descalzos en los dominios de la tejedora. Niara y Nithza entran por esa puerta. Los demás observan como alrededor y a distintos niveles de altura del antiguo anfiteatro, encuentran sobresaliendo copas casi desnudas de árboles, árboles no comunes pues sus ramas se mueven lentamente. Como si intentaran atrapar algo. Después deciden buscar otra entrada y dan con un acceso subterráneo por el que entran a dejar los animales en el anfiteatro, ahora reconvertido en templo de sacrificios para el culto de la tejedora.

En el interior, en el patio del templo, Niara y Nithza comprueban que se trata de un patio circular lleno de peregrinos, campesinos y extraños personajes. Hay sacerdotes enmascarados, con mutaciones, que balancean incensarios oxidados, soldados que desfilan en lujosas armaduras de metal, hay fervorosos fieles rezando a ídolos de la tejedora, flagelándose, también hay bailarines pintados de blanco, rebaños de no muertos pastoreados con ayuda de animales mutados.

Y en el centro del Templo, hundida a un par de plantas de profundidad se levantan doce postes. A ellos hay amarradas gentes mediante cadenas ensangrentadas. Y unos bailarines pintados de negro se mueven entre ellos al ritmo de una extraña percusión. Alrededor del pozo, los espectadores están apáticos, llorando o rezando con fervor. Los profundos cortes de los sacrificios aportan un flujo constante sobre un drenaje de sangre que se vierte en unas vasijas pintadas, y en cuyos interiores se bañan los ídolos totémicos traídos en romería.

Nithza y Niara continúan deambulando hasta entrar en los pabellones de preparación, donde hay unos sacerdotes que llevan a los peregrinos más jóvenes del lugar al interior, estos desafortunados peregrinos salen escoltados después con sus cuerpos totalmente afeitados y cubiertos de aceite. Tratan de obligar a Nithza a pasar por el mismo proceso y ésta emprende una huida que termina en el pabellón del ritual, donde se topa con una escena lovecriana: un coro de peregrinos ungidos con una pringue marrón de textura de chapapote no para de repetir unos salmos del culto. En un pedestal rocoso hay trozo de metal del tamaño de dos pulmones. En otra parte del pabellón tres herreros golpean y martillean mientras sacan lascas. En otra mesa, unos forjadores dan forma de moneda a las lascas y las vierten en las vasijas con una solución pegajosa. Bajo el pararrayos del edificio están colocadas las vasijas.

Ambas aventureras acaban siendo atrapadas, y atadas en los postes a merced de los última sombra, donde servirán de sacrificio al culto, afortunadamente sus compañeros aparecen y les salvan. Estos habían estado adentrándose en los sótanos del anfiteatro moviéndose entre túneles y estructuras, hasta dar con la rampa que da acceso al pozo. Haciendo uso de los viales de liquen de los que disponían logran salir sanos y salvos, y además logran coger armamento antes de acabar escapando todos en una carroza. 

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OFFPARTY 

Las artes que practica este culto con "magia de sangre" está relacionada con un conocimiento que otorgó el portador de la esquirla del Cíclope. El cual hace su aparición en el crónica 7.

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