domingo, 18 de febrero de 2024

Crónica.- Aventura 11

Llegan a la polilla con Chipras, los galopadores descansan. Chipras comenta los cambios que tiene previsto realizar en la Polilla para hacer que pueda desplazarse sin necesidad de tener que navegar en los ríos de la Corteza, su idea es instalar un sistema de hinchable como el de un zepelín que les permite flotar. Y comenta que necesitará establecerse en algún puerto el tiempo necesario para realizar las reformas. Por otro lado Swain les cuenta a sus compañeras sobre un sueño que ha tenido.


Los aventureros deciden poner rumbo al santuario de Ares, aunque él fue el único prodigio que se enfrentó abiertamente a Athenea, esperan que tenga la  determinación necesaria para ayudarles a derrocar a la falsa Athenea y que esté de acuerdo con ellos en su empello de liberar toda la chispa de los prodigios que se haya almacenada.

Mientras tanto van río abajo hacia el norte de La Corteza, v la travesía se ve interrumpida al toparse con un barco enorme que atravesado se encuentra impidiendo el paso, el barco está regentado por hombres jabalí. El barco tiene un mercado. Tras unas negociaciones, del barco salen las patas de un enorme crustáceo que vive domado como un ermitaño a las órdenes de la banda. Con la fuerza del crustáceo, el barco se eleva sobre el río lo suficiente alto como para que los aventureros puedan pasar con la polilla.

Artemisa se va, dice que unos días, para reunir información. Chipras se establece en un lado del río, y comienza a preparar los cambios en la polilla, a partir de entonces los aventureros se desplazan en los galopadores hacia el santuario de Ares. En un campo de cenizas se enfrentan a un gusano ígneo, encuentra un refugio donde descansan. Encuentran unas marcas que lo logran identificar pero que se les parecen a símbolos de acordes musicales, esos símbolos han sido grabados al derretir el material, que es piedra, son símbolos que se han grabado en enormes piedras del tamaño de un coche y muy enterradas, Nitza comienza a desenterraras las piedras y se va viendo cada vez más símbolos que reciben luz natural del sol. Uldrick insta a os demás a no desesenterar más las piedras y continúan hacia el santuario de Ares.

Siguen el olor de un horno y unos gemidos de placer, descubren a cinco soldados de ares con una tiefling. A tiempo, antes de caer en sus garras ven que la tiefling está siendo manipulada por un súcubo. Y ven a más súcubos en los árboles de alrededor, alimentándose de las emociones de la orgía, Tras acabar con ellos se preocupan por asistir a los soldados. En uno de los árboles, Lila encuentra un portal y un tesoro (una corona de 3 gemas, una azul, otra verde y una amarilla; también ropa cara cuyo valor equivale a 5 m.o., y documentos de propiedades terrenales, así como un juego de llaves cuy llavero es un caballo; también varios enseres de cosmética de belleza, ungüentos y cremas.) El portal se cierra.



Los aventureros continúan su camino y ya están en los terrenos cercanos alrededor del santuario de Ares, y ven a a la enorme estatua de Ares que custodia toda la estepa.




domingo, 19 de noviembre de 2023

Crónicas.- Aventura 10

Nitza investiga el búho mecánico  y descubre que alberga una pequeña reliquia espectral cómo motor la cuál se comunica con otra reliquia siamesa. Le hablan e intentan comunicarse a través del búho sospechando que éste ha sido enviado por espías de Ateneápolis, pero la voz emitida por el búho se identifica diciendo "somos el Fulcrum". Lila sospecha y pide a Uldrick que armonice para localizar la otra reliquia siamesa pero no la localiza, mientras continúan hablando con el fulcrum estos confirman que la Athenea que han conocido es una usurpadora y que sus prodigios no son propios de la Athenea real, y desvelan que persiguen desenmascarar a la usurpadora mediante un golpe de estado.

Lila usa una chispa de prodigio de Atenea y la coloca en el buscador, que comienza a señalarles hacia dónde hay mayor concentración del mismo tipo de prodigio, y seguramente sea, dónde se encuentre la mayor parte de la consciencia de la auténtica Athenea. Y el buscador señala Ateneápolis. Nitza altera el búho para desactivarlo, y poderlo activar cuando ella quiera, y lo mantiene custodiado en su cinturón. Antes, el fulcrum pide a los aventureros que introduzcan la reliquia espectral del buho en Halicarnaso pinzando la red de comunicación de la hexápolis dórica, afirmando que les ayudarán en el futuro.

Continúan su viaje montando a los galopadores, poniendo rumbo a Halicarnaso. En el viaje se encuentran con unos árboles Butsets, cuyas raíces son un anestésico muy eficaz, si bien es peligroso tomarlo en grandes cantidades es un elemento común en muchos "botiquines". Alguien bajo los efectos de la especia butsets pierde sensibilidad física y emocional, casi no siente dolor al ser herido.

* Un personaje afectado por una o más dosis de la especie Butsets aumenta su umbral de heridas en hasta el final del encuentro. Sin embargo también añade +20 a todos los resultados de herida crítica que sufra antes del final del encuentro. Es una sustancia de rareza 6, y suele costar unos 200 cada dosis.

El campo de especie tiene una fauna peligrosa alrededor. Los recolectores SURIMALVAS acuden sigilosamente para no llamar la atención de los territoriales PIEDRACRUSTÁCEO.



Cuando llegan a Halicarnaso se encuentran con los preparativos del funeral por el tenebroso final de Karia. El objetivo de los aventureros en Halicarnaso es convencerlos de "devolver" las chispas de Artemisa en contra de lo que dictan las indicaciones actuales de Ateneápolis, pero se niegan, aunque se enteran de que en Halicarnaso se organiza, por medio de la cofradía de cazadores, una exhibición académica en la casa cultura de la embajada de Ateneápolis de Halicarnaso. El objetivo principal es enseñar los puntos débiles de las facciones del ejército con una exposición de tapices históricos. Y ven en esta exhibición académica la oportunidad para adentrarse en la embajada.

Extracto del discurso público en la plaza principal de Halicarnaso:

De todos es ya conocido, se ha extendido el trágico destino de Karia. Una ciudad-estado integrante de las hexápolis dórica cuyos señores de la guerra habían combatido de forma incesante por la supremacía militar ateniense, frente al avance del ejército del inframundo.

Hoy recordamos a la sociedad de Karia. Una sociedad que estaba estrictamente dividida en castas impermeables e inmutables, encuadrándose en la cúspide de dicha jerarquía la casta de soldados, unos guerreros que vivían asalariados por la nobleza de la ciudad. La relación entre un señor y su soldado no se podía entender como la de un mercenario con su pagador, ya que era habitual que una familia de soldados sirviera a un mismo clan durante generaciones.

Así mismo, el correcto soldado debía regirse por un código de conducta no escrito que anteponía el servicio a su señor y el deber a su palabra a su propia vida.

No obstante, el papel de estos soldados en la sociedad iba más allá del ámbito familiar: coparon todos los puestos de responsabilidad e impusieron al conjunto de la población su sistema de valores (sumisión ante el superior, discreción, consagración a las obligaciones) de modo que se convirtieron en el principal aglutinante social y factor de orden.

Tengamos en cuenta que esta ciudad-estado no existía un ordenamiento jurídico basado en normas escritas, como en otras ciudades-estado “romanizadas” como Halicarnaso, por esto era la casta guerrera la que se encargaba de impartir justicia e imponer la paz en el día a día, siempre en base a su rígido código de conducta....

En la embajada mediante los tapices pueden ojear e identificar las diferentes facciones del ejercito del inframundo:

  • Gárgola: forma "vampiresca", poder es crear criaturas únicas.
  • Driada: se mueven en pantanos, aspectos de ninfas tenebrosas, poder Putrefacción.
  • Basilisco: transforma a los vivos en ghouls.
  • Gorgona: petrifica.
  • Grifo: No han pisado La Corteza, en Ateneápolis no se conoce su poder.
  • Cíclope: crea sangre breada.
  • Garuda: convoca bestias del inframundo.
  • Esfinge: "nosotros" su poder es la transformación en animales.
  • Gusanos: controla mediante parásitos gusanos, es un marionetista

Mientras Uldrick y Swain entretuvieron a las personas del mostrador, Lila aprovecha el mapa que les proporcionó el familiar de Nitza. La araina convoca un ente espectral para acceder al sótano, dónde se ubica la bóveda de las chispas. Hay varias trampas que logra evitar gracias al estado espectral de la criatura que maneja desde lejos, la última trampa que advierte es una planta que lanza esporas, logran evitar activarla al detener el tiempo en la zona durante los segundos necesarios, así logran sacar toda la chispa retenida. Con un último hechizo de invisibilidad logran ocultarse y salir sin ser vistos.

Antes de abandonar Halicarnaso montando sus galopadores, se internan en la cabeza del cocodrilo, dónde residen las "telecomunicaciones" y colocan la reliquia espectral del búho cómo le habían pedido desde Fulcrum.

Cuando liberan toda la chispa e Artemisa, la niña empieza a crecer hasta convertirse en una mujer, su cuerpo madura y comienza a reordenar sus memorias. Los extractos aún están desordenados pero es capaz de usar mejor sus prodigios y trata de conectarse con Atenea, pero siente que su hermana está presa.



OFFPARTY

- PIRATERÍA Y USOS DE LAS RELIQUIAS ESPECTRALES: éste nuevo enfoque sobre estos elementos del juego merece su propia entrada a parte: aquí.

- LOS SURIMALVAS: Son una especie de mamíferos diminutos a priori inofensivos. Viajan en grandes manadas de hasta cien individuos, alimentándose de líquenes y musgo en sus migraciones, rara vez beben agua en cantidades significativas, puesto que extraen toda la humedad que necesitan de lo que consumen. Suelen ser cazados a menudo por su piel, que se curte para conseguir cuero flexible cada vez más popular (una piel en buen estado alcanza los 1000 y una rareza 6). Como resultado, muchos de los rebaños de Surimalvas se han agotado por la caza excesiva.

-LOS PIEDRACRUSTÁCEOS: Crustáceos omnívoros de enorme tamaño que suelen permanecer inmóviles, se asemejan a enormes piedras erosionadas. pero ante una presa reaccionan al instante arremetiendo con antenas en forma de látigo y garras capaces de partir barras de hierro. Estos depredadores son prácticamente inmunes a las armas personales y pueden representar una destructiva fuerza de la naturaleza. Se cuentan historias de caravanas enteras de misioneros diezmados por un solo piedracrustáceo. Por suerte son criaturas solitarias y rar vez trabajan juntas.

sábado, 7 de octubre de 2023

Crónicas.- Aventura 9

Chipras acuerda con los aventureros permanecer en el lago, desde donde tienen acceso a una Garganta hacia Huecomundo, brindándoles una salida rápida en caso de un ataque en la Corteza. El ecléctico artesano está interesado en mejorar la polilla (adquirida en la aventura 6) para hacer posible el transporte aéreo sobre la Corteza. Además, asegura a los aventureros que implementará un sistema para cultivar liquen telúrico en el laboratorio habilitado en la polilla para tal fin.

Los aventureros, utilizando monturas, emprenden una travesía de varios días hacia Karia, una polis perteneciente a la hexápolis dórica de la que Halicarnaso forma parte y en la que veneran al prodigio de Atenea. Recordatorio: Halicarnaso es la polis nómada del cocodrilo titán. 

Al acercarse a Karia, el paisaje es muy diferente al que esperaban, algo había cambiado: un clima tormentoso, con truenos resonando entre las nubes, se cebaba sobre la ciudad. Las monturas se muestran reacias a continuar; algo les infunde miedo. Un hedor a muerte las alerta. Donde debería estar Karia hay un cráter, y siete descomunales pilares elevando la ciudad, sí elevnnádola, soportando su peso desde los cimientos. Notan un aura opresora sobre la ciudad y, abajo, alrededor de los pilares, advierten extraños remolinos. Advierten que en la ciudad aún quedan personas, se las escucha, y hay unas sombras que, una vez los pjs están más cerca, confirman que son ghouls: necrófagos que están carroñeando los cadáveres que caen desde la ciudad.



Cuando Lilla y Nithza se aproximan sigilosamente a la ciudad, utilizando un prodigio de invisibilidad, observan de cerca cómo los pilares comienzan a engrosar su diámetro y la ciudad empieza a descender, hundiéndose bastante por debajo del nivel de la superficie. Ambas aventureras se internan en la ciudad y experimentan con sus sentidos el resultado de un asedio brutal. Se enfrentan a una criatura vaporosa para salvar a un par de medianos que cuidaban de dos niños. Los rescatados se muestran muy agradecidos y relatan el repentino asedio que han sufrido: primero ocurrieron las tormentas, luego los temblores de tierra, el terremoto provocado por la elevación de la ciudad y la posterior aparición de las criaturas de la horda del Patriarca Ceniciento, que comenzaron a canibalizar y mutilar a los habitantes de Karia.



A lo lejos, divisan la figura de una extraña criatura que permanece atenta, observando todo lo que ocurre en la ciudad. Se trata de una gárgola con forma de murciélago antropomórfico, que luego emprende el vuelo y desaparece. Al cabo de un tiempo, aparecen en el cielo unas constelaciones que proyectan coordenadas en la tierra, y se aprecia el reflejo de una ciudad... ¡Ateneápolis!

Se acercan a Ateneapolis y encuentran a un felínido que parece estar esperándolos; les coloca unas pulseras que permiten su entrada en Ateneápolis.

Ateneápolis es una metrópolis descomunal, cosmopolita y bastante militarizada. A pesar de su ubicación cambiante y su falta de raíces en un terreno fijo, se ha convertido en un punto de encuentro para incontables razas y mercancías. Podemos afirmar que es la primera y más orgullosa de todas las ciudades nacidas tras el fin de la Titanomaquia.



Su crecimiento a lo largo de los siglos ha ocurrido de manera organizada y cuidadosa, hasta la aparición del ejército del Inframundo liderado por el Patriarca Ceniciento. A partir de ese momento, surgieron nuevos barrios con la llegada de refugiados, presentando una distribución más irregular y variopinta.

Las nueve torres de Ateneápolis dibujan la constelación de Atenea sobre la Corteza, replicando la distribución que puede observarse en una noche oscura.

La Torre de Atenea: Es el distrito más importante de la ciudad y también el más pequeño. Es un lugar majestuoso donde residen los más ricos o poderosos (políticamente hablando) de la ciudad. En la cima de la torre se encuentra el Templo de Atenea, la construcción más grande de la ciudad, cuya cúspide puede verse desde todas las calles. A lo largo de los pisos inferiores de la torre se distribuyen las residencias y otros lugares de interés.



La recepción con Atenea resulta ser más tensa de lo esperado; los aventureros se sienten amenazados y, de hecho, comprueban que el poder de los Guardianes Dorados se mueve en una escala que escapa a su comprensión sobre los prodigios. Atenea despacha rápidamente a diversos poderes de la ciudad presentes en la recepción, y no logran asilo permanente en Ateneápolis, principalmente por lo que parece ser una disparidad de juicio irreconciliable: cómo usar la chispa de prodigios, en concreto la de Artemisa.

Al salir de Ateneápolis, capturan a un búho metálico que les ha estado siguiendo. Deciden entonces armonizar con Artemisa; tienen dudas y buscan su conocimiento y guía.



*INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE ATENEÁPOLIS: DETALLE DE LA TORRE DE ATENEÁPOLIS

1. La Llama Imperecedera: A los pies del templo se erige un enorme pebetero de roca dorada, cuya llama arde eternamente desde hace siglos. Esta llama, nunca extinguida, es símbolo de la resistencia y valor de la ciudad. En ese fuego fue consumido el cuerpo del primer Guardián Dorado de Ateneápolis, Perseo, y en él han sido cremados cientos de miles de orgullosos guardianes, siempre caídos en la defensa de la ciudad.

2. El Zoco Dorado: El mercado más lujoso de la ciudad, donde los mercaderes presentan sus bienes y servicios en establecimientos dispuestos alrededor de la torre a una altura media, justo encima de las residencias. La entrada al zoco se paga con 1 moneda de oro, con el objetivo de dejar pasar solo a los verdaderos interesados, y se utiliza para mantener unos pocos guardias privados. Los clanes enanos que se rigen por las normas de comercio justo están a cargo, y aquellos que no las cumplen no son bienvenidos en el zoco.

3. La Casa de Subastas de Material Estelar: Unas amplias escaleras de piedra ascienden hasta el vestíbulo de este majestuoso edificio, decorado con estatuas de mármol en honor a numerosos prodigios. Es un templo dedicado a la economía que siempre alberga a innumerables mercaderes. En él se organizan subastas de material estelar por parte de los representantes del gobierno de Ateneápolis, donde los asistentes pujan por comprar trozos vírgenes o artefactos ya manufacturados o forjados. Posee un amplio registro en despachos y es un lugar fuertemente vigilado donde, a cualquier hora, se puede cerrar un trato.

4. El Museo Basílico de la Orden de los Guardianes: En la base de la Torre de Atenea se encuentra una enorme basílica de piedra de cantera dedicada a los fundadores de la ciudad. En su entrada se levanta una estatua de bronce de tres metros de altura de Atenea, portando con severidad su coraza y su escudo. Con una planta hexagonal y una gran vidriera de cristales tintados, el interior está sembrado de espacios que ilustran, en tapices y esculturas, la historia y las leyendas que han forjado el carácter de la Orden.

5. La Bóveda Ateniense: Ubicada en los sótanos de la Torre de Atenea, su acceso está reservado exclusivamente para los miembros de rango Plata y Oro de la Orden de los Guardianes. La bóveda es donde se almacenan las armas y artefactos mágicos, muchas de ellas reliquias de miembros ya fallecidos. Es un equipo especial que puede usarse en situaciones de emergencia.


domingo, 24 de septiembre de 2023

Crónicas.- Aventura 8

Mientras un victorioso Uldrick alardea por derrotar al quebrantador, tratan de reanimar a su compañero Swain mediante primeros auxilios. Y, pese a poner todos sus esfuerzos en continuar de manera furtiva atravesando territorio enemigo, acaban siendo descubierto por una tropa exclusiva del ejército de Cíclope, los Espinados. Estas criaturas se crean atravesando sus cadáveres con armas tratadas con sangre breada, la visión es la de un muerto viviente con  decenas de armas punzantes, espadas, lanzas, dagas... todas ellas desprenden un antinatural brillo carmesí en las perforaciones, como si se tratase de un efecto provocado por las negras y breadas armas en su contacto con la piel. Este enfrentamiento es duro, los espinados les drenan vida a los aventureros, pero logran superarlos.


Tras varios turnos escuchando su temida llegada, hace aparición Arges el violento, el comandante sapuris de las esquirla del Cíclope. El mastodóntico Cíclope se muestra confiado, ¿porqué iba a temer a unos insectos?, y muestra su determinación de tomar la corteza por la vía violenta, puesto que la propia gente de la corteza no lo va a entender de otra manera. Argumentando que él mismo mostró el camino de la forja con sangre breada a los tejedores para que mantuvieran a sus aldeas libres de espectros, y han usado ese conocimiento para someter a otros en lugar de para protegerse entre todos.

"Llevo 50 años asegurando que nadie acceda al bastión por orden del Patriarca, todo mi regimiento se encuentra patrullando los alrededores, hacemos prisioneros pero ninguno hasta ahora como vosotros, con esas armaduras y ésa extrañeza que veo en vosotros con mi ojo de cíclope y que no he visto jamás ni vivos ni en muertos. Con mi ojo veo cosas que otros no son capaces, pero no entiendo como podéis ser reanimados de la facción de Esfinge cuando su facción lleva desaparecida 50 años." Arges el violento

Entre Lila y Swain convencen a Arges de que provienen del bastión de los vientos y que ahí se encuentran todas las respuestas, pidiendo que les dejen pasar. Tras sopesarlo Arges los pone frente a la barrera protectora, con sus tropas observando una escena que les es reconocible. Arges ordena que los lancen contra la barrera, Swain no lleva desactivado su sello de ocultación, y Ulrick logra enganchar ya arrastras consigo a su carcelero. En cuanto los esbirros de Cíclope les han lanzado contra la barrera que rodea el bastión les sorprende un espacio neutro y blanco, y los asalta un recuerdo al atravesarla. Un recuerdo de otra persona...



...El ritmo decidido de unos pasos anuncian su trayectoria por los pasillos, el temperamento militar se lleva hasta en la pisada. Ella lleva su uniforme de entrenamiento como soldado de rango superior. Su corto pelo rubio se encorseta bajo un casco que sólo permite ver sus heterocromáticos ojos. Camina atravesando un ancho pasillo flanqueando por columnas y gárgolas que la observan. Al fondo de la estancia, sentado sobre un trono está él, aquel al que todos llaman Patriarca, no tiene que presentarse pues todo el que accede a él ya sabe lo que tiene que saber.

En la mano del patriarca una astilla, un fragmento alargado y puntiagudo que parece haber sido desprendido de un hueso... Alguien os habla. Y la escena se desvanece.

Una voz familiar os hace mirar a un lado. Cambia la escena, este lugar sí os es reconocible y familiar,  estáis en el bastión de los vientos. Y veis una versión más adulta de la joven que estaba con el Patriarca. Continua llevando un corte de pelo militar y viste un uniforme preparado para el combate, cómodo y práctico para cualquier enfretamiento. Pero su actitud no es beliciosa, se encuentra de pie hablando con Camus. Lo habéis reconocido por su voz, la suya era la voz familiar que oíais y ahora observándolo portar su armadura no tenéis dudas, se trata de él, es el guardián dorado de la embajada de Ateneapolis.

- En la embajada hemos recibido el aviso de dejarlo todo sin rastro.- dijo Camus - Esfinge, no tengo dudas, tras este movimiento de Ateneapolis está claro que deben sospechar algo.

¿ Y tú, qué harás? - inquirió esfinge mirándole a los ojos.



Tras un silencio que pareció una eternidad, Camus respondió mientras se acercó a esfinge y le agarró por el hombro.

- Esfinge, eres una pésima maestra, con la cantidad de tiempo que me ha costado entender ese prodigio Kamei, no esperes que me retire cuando estoy tan cerca de dominarlo.

Mientras sois espectadores de esta visión algo os retuerce vuestros pensamientos. Camus era un guardián de Ateneapolis, quien dirigía la embajada del bastión y en vuestros meses de servicio ahí nunca pensasteis que pudiera aliarse con una comandante sapuris. Pero esta foto, esta imagen retenida de ellos, os despierta un sentimiento de nostalgia, de añoranza, tenéis claro que no os pertenece este sentimiento, pero estáis sintiendo una pérdida.

Y en el siguiente pestañeo ya veis que estáis en el bastión. Ya no estáis dentro del recuerdo de alguien.



La niebla fluye como jirones espectrales a través del paso de la montaña, una niebla que se comporta antinatura ya que no se dispersa pese a los azotes del viento. Quizás sea a causa de la barrera que aísla el bastión y la retiene en su interior. Atravesáis la entrada de la ruinosa fortificación, con claras cicatrices de haber sufrido un asedio. El paisaje árido desprende un fuerte hedor a muerte. Todo el bastión huele a sangre, y a derrota. Ha pasado mucho tiempo pero huele tal y como lo recordáis.

Avanzáis y os golpea el ánimo ver que hay supervivientes. Aún quedan soldados y civiles en el bastión de los vientos. Escucháis parte de una conversación cercana entre dos militares del bastión

- los no muertos yacen en su eterno descanso, pero bastión de los vientos sigue siendo un lugar fronterizo, un lugar peligroso: hay rumores sobre corrupciones acechando este lugar, las desapariciones han aumentado.

- !¿ Desapariciones o deserciones!? Deje de alimentar rumores soldado.- le increpó el soldado de mayor rango.

Escucháis el replique de unas campanas. Conocéis ése código de llamada, se trata de un avistamiento y están llamando a las filas. No os da tiempo apenas a reaccionar cuando notáis que a las gentes de vuestro alrededor se les tornan los ojos tiñéndose oscuros como la noche...¡ y se lanzan contra todos!

Gritos de auxilios, chillidos ensordecedores se han apoderado del bastión de los vientos. Veis un caos que tiene a los soldados incapaces de ser resolutivos. Dedicando sus esfuerzos a evitar que les maten sus propios compañeros y que se maten entre sí los civiles.

Tratáis de averiguar que está ocurriendo y detectáis que hay algún tipo de prodigio que está alterando la conducta, se dirigen hacia el pozo y tras analizarlo determinan que el agua está intoxicada por unos gusanos y que todo el que haya bebido del pozo debe estar bajo el influjo de esta maldición que los controla. Lila y Swain intentan contrarrestar los efectos de los gusanos mediante la combinación de sus prodigios creando unos mosquitos que "vacunaran" a los infectados con su picadura.

... Escucháis una fuerte explosión que parece provenir cerca del pozo.

. Volvéis a tener una visión de esfinge.

La veis sacudiéndose restos de una explosión. Se encuentra irguiéndose entre varios escombros. Su armadura está intacta y la determinación de su mirada se clava en una sombra que emerge entre el humo. Se trata de otro comandante Sapuris, es el portador de la esquirla del GUSANO y va directo a por esfinge.

Es un combate entre dos comandantes sapuris

la magnitud de sus ataques está echando abajo edificios enteros de un solo golpe

- No puedes escapar a mi red de espionaje, ya deberías saber que sólo me basta con tener a un gusano. En sus cuerpos y ya son mis siervos. Cualquiera puede ser mi agente, mi siervo latente y estar viviendo sin saberlo.- ríe jocosamente el sapuris de Gusano.

- Puede que ahora sea yo quien te de la sorpresa a tí, no seas tan chulito caralombriz. Los de Ateneapolis descubrieron vuestra infiltración en el agua del pozo. Y están preparando las contramedidas... mira, justo a tiempo, parece que ya va a empezar el contraataque.

Esfinge señala al cielo dónde un guardián dorado de ateneapolis comienza a anular la influencia de los gusano ¡Es Camus! vuestro compañero no os ha abandonado.

Tras esta visión compartida recuperáis vuestra atención en el interior del bastión Pero lo que estáis viendo ahora preferiríais no haberlo visto. Desde un tejado acaba de saltar sobre la gente una mantícora infernal. 

Pese a rebanarle el aguijón, la mantícora golpea con ferocidad a Ulrick, pero Swain lo teletransporta a gran altura provocando la muerte de la mantícora por la caída que ha provocado profundos destrozos en su cuerpo. Instantes después de empezar a recuperar el aliento por este encuentro con la mantícora os invade una fría sensación. Vuestros instintos de supervivencia os han puesto alerta, segregando ansiedad por vuestro pecho. Las piernas tambalean ligeramente, vuestro autocontrol las mantiene quietas pero algo instintivo las empuja a moverse. Y ahora captáis perfectamente la fuente de ese sentimiento de desesperación. Es Garuda, un comandante sapuris.

Sentís que estáis como en un lago de agua helada, o al menos vuestros músculos se comportan igual, entumecidos, doloridos.

Garuda se agacha para tocar el cuerpo de la mantícora. Hacer saltar una chispa y unas llamas comienzan a crecer mientras consumen el cuerpo de la mantícora. El comandante sapuris da unos pasos en vuestra dirección mientras a su espalda se levanta una hoguera, y os dice:

- Este bastión no superará el día de hoy. Demasiado tiempo se nos ha resistido. Nuestra expansión en la corteza es inevitable. Podríais simplemente quedaros a mirar o podéis acabar consumidos por las llamas renovadoras del inframundo. y grita ¡Fuego de renovación, adelante, ataca mantícora! 

Y del fuego emerge la mantícora totalmente renovada.

La temperatura está aumentando rápidamente. Estáis acostumbrados al sofoco habitual de los combates, pero de repente notáis en el aliento que respiráis un aire ardiente, asfixiante. Miráis alrededor y la visión se deforma por el efecto del calor. De todo lo que veis está comenzando a emerger vapor. El origen es Garuda que está elevando la temperatura de todo a su alrededor y está apunto de provocar una explosión.

soy el portador de la esquirla de la renovación infernal, el resto de los comandantes sapuris son fuertes y hábiles pero necesitan comandar tropas, convertir a los vivos. Yo me basto conmigo mismo, yo solo soy el ejercito d Garuda. Un ejército del inframundo compuesto por un único individuo ¡ese soy yo!

¡Preparaos a arder, insectos!

"El botas" logra invocar a su dragón menor para protegeros de la explosión. justo antes de que los alrededores comiencen a entrar en combustión como una antorcha aceitosa, veis escarcha. Y un manto de refrescante hielo os comienza a envolver para protegeros de las llamas. Y agua traída del pozo y el subsuelo del bastión comienza a brotar como géiseres que asfixian al fuego provocado por Garuda. Camus se dirige a vosotros:

- a partir de aquí me encargo yo. Espero que me perdonéis pero necesito que os alejéis de este campo de batalla. Id a la embajada y socorred a los civiles allí.

Corréis hacia la embajada, por el camino habéis prestado socorro y cargáis con algunos heridos, funcionarios de la embajadas. Al llegar comprobáis que ahí ha tenido lugar una batalla colosal, parte de la embajada está en ruinas. Su puerta principal está arrancada y al acercaros comprobáis a los responsables.

Esfinge ha perdido un brazo, mantiene extendido el brazo que le queda apuntando a Gusano con su mano. Le esta reteniendo, pero se le ve exhausta. Esta siendo un combate muy igualado. pero el cuerpo de esfinge ha cambiado, es casi tan alta como el cíclope Arges y parece haberse transformado en una medio leona. Mientras sujeta a gusano, os grita:

- ¡Recoged el artefacto y enviadlo por el portal! rápido, Camus está manteniendo a raya al más peligroso, pero no os garantizo que pueda librarme de este. ¡Vamos el tiempo se acaba! Si el artefacto es teletransportado el asedio habrá fallado y habréis enviado una promesa de victoria.

- malditos gusanos! servidme, libradme de él y os regalaré la inmortalidad.



Una decidida Lila se lanza con su agilidad arácnida y recoge el artefacto mientras aprieta el paso para enviarlo por el portal de teletransporte... mientras a su espalda tiene lugar una gran llamarada que arrasa todo hasta llegar a ella... y vuelven a estar en el recuerdo de otra persona, en el de Esfinge:

Esfinge está de pie frente a cinco férretos. Está mayor, parece que han pasado al menos 3o años de uan vida humana. Va vestida con hábitos de monje donde debería haber un brazo, bajo su hombro, la manga izquierda de su camisa se anuda cerca de un muñón.

a su espalda hay una barca que os resulta familiar con bastantes incsrcipciones rúncias en su casco. Junto a la barca hay una botella de cristal con un tapón de corcho.

En la mirada de Esfinge brilla la resignación y trnasmite dolor, el dolor de una pérdida pero notais unos destellos de esperanza.

Se acerca vuestro tiempo. Y el mío con el vuestro.

He logrado dominar la esquirla de la renovación de Garuda. Perdí la cuenta de la cantidad de años que hemos estado aquí encerrados por el prodigio Kamei que levantó Camus para salvar la rebelión contra el patriarca. Él y yo aprendimos sobre los verdaderos orígenes de las armaduras sapuris. Desentrañamos los misterios de mi esquirla. y cuando casi estamos a punto todo se precipitó. el comandante gusano sospechó de mí y alentó una intervención, un asedio que asoló el bastión.

pero gracias al sacrificio de Camus nos hemos sobrepuesto. Podemos seguir intentándolo. Uno de vosotros cinco conoce la ubicación de la única posibilidad para acabar con el poder del Patriarca. Gracias a mi esquirla de la transmutación de cuerpos y la esquirla de la renovación de Garuda ahora puedo traeros de vuelta.

Os sellaré en la botella y os enviaré fuera con el portal que he podido recuperar. Aunque el radio de influencia es menor del que tenía. Traeros de vuelta me consumirá a mí y a mí armadura. Así que estas son mis últimas voluntades: 

Vivid y levantad la llama de la rebelión, levantadla el tiempo suficiente para darle vuestro testigo y testimonio a los guardianes de Ateneapolis. Recuperas el artefacto y entregado. Contiene el secreto para sellar el poder del patriarca. La noche que asediaron el bastión el Patriarca perdió tres de sus nueve esquirlas. Gracias a vosotros, las perderá todas junto con su poder.


OFFPARTY 

Los cimientos de la primera partida que jugamos están basados en los hechos que enmarcan esta crónica. Jugarla como un flashback y rolearlo de manera que fuera interesante para la mesa de jugadores era mi principal reto. Creo que guardar la naturaleza temporal, que estaban jugando sus orígenes, ese pasado que no recordaban, como giro final de la partida nos ha regalado unos momentos en mesa muy chulos y que ahora tiene que ir digiriendo los jugadores.

Aquí se acaba el primer arco argumental de estas crónicas. No sabemos cuantos arcos más habrá, pero ahora sentimos que nos queda bastante por contar de las aventureras.

domingo, 20 de agosto de 2023

Crónicas.- Aventura 7

 

La esperanza y el coraje son el núcleo de la supervivencia de grandes culturas. 5 sombras,  cada una con su particular morfología, con sus propias tonalidades, cada una con sus vetas más oscuras y sus reflejos más transparentes. En definitiva, cinco sombras proyectadas al fulgor y el tañer de una forja. Cada centelleo de la forja pinta la habitación. Colores azules, verdes y naranjas se dirigen a ocupar cada espacio en penumbra del taller. El artesano está descubriendo la voluntad del metal.

El artesano posee la sabiduría y la destreza única de quien trabaja con pasión y firmeza. Desea conocer a las sombras, necesita conocerlas. Cada pregunta suya guarda un propósito, a medida que pasa el tiempo se funden los entrenamientos y las charlas del artesano. Cada sombra comienza a entender y descubrir no solo su fuerza, sino también la fuerza de aquellas sombras a su lado.

la naturaleza de las sombras hace que estén unidas por un propósito. De qué oscuridad proviene cada sombra. La pregunta sin respuesta.

El artesano modela guiado por su instinto, su taller es una escuela, y un santuario donde voluntad y metal son forjadas. El vínculo entre luz y oscuridad es eterno.

Las aventureras pasan varios meses en la guarida de Chipras dentro de Huecomundo. En este lapso de tiempo han estado dándole tiempo al forjador de armaduras para que pueda realizar su artesanía, y han aprovechado su estancia para mejorar cultivando la mente y entrenando el cuerpo. Bueno, algunos solo el cuerpo. Nitzha descubre que las pulseras que les colocaron en Halicarnaso pueden servir para localizarlos al estar sincronizadas con una reliquia, de modo que se las dejaron a algunos de los elfos domésticos de Chipras, y también a algún dragón menor con los que "el Botas" estaba aprendiendo a ser jinete. Además de sus armaduras, Chipras les ha obsequiado con un tatuaje capaz de sellar el aura nigromántica que desprenden. Así, comienzan su viaje hacia el bastión de los vientos.

Cuando se encuentran en terreno enemigo, después de varios días de travesía, se acercan a las montañas donde se ubica el bastión desde la cara suroeste, a la izquierda de las marismas de la Vega Encharcada. Mantienen sus sellos inhibidores activos para ocultar su aura nigromántica. Durante el camino Niara detecta suelos removidos, vientos que se mueven de forma antinatural y observa en el cielo unos globos que flotan. Uldrik les lanza una piedra para reventar uno de los globos. Pero resultan ser Otoroks.


Aunque su apariencia no da a entender que sean así, los otoroks, cazan como aves de presa dejándose caer al vacío desde el cielo y atrapando a su presa. Cosa que logran vaciándose bruscamente del aire de sus bolsas, que los mantiene flotando, para caer sobre sus objetivos. Hubo un pequeño altercado con ellos que se solventó sin heridos, pero el problema vino del suelo, cuando unos reanimados que estaban enterrados los tratan de apresar, aunque a Chipras, Nitzha y Lila no les coge desprevenidos, al resto sí. Y no pueden evitar que alerten a otros mediante una flecha-bengala de color negro lanzada contra el cielo. Puede que lo más inquietante de los reanimados enterrados sea su absoluto silencio. Aunque abran la boca como si quisieran proferir un grito de guerra, el único sonido que se oye entre sus filas es el golpeteo de huesos contra armaduras oxidadas. Cuando las aventureras han mermado el número de reanimados encuentran una cueva por la que empiezan a huir. logran avanzar y ganar algo de tiempo pero su sigilo no es suficiente y descubren su posición unas hadas corruptas.


Las hadas corruptas son aterradoras debido a la brea caótica que arde en su interior tras ser corrompidas. Aunque no faltan razones para guardar las distancias con estos seres, son sus caóticos  e impredecibles poderes lo que acaba provocando escalofríos y advirtiendo a la parte instintiva y primitiva de los cerebros de los aventureros. De hecho resultan ser unos adversarios formidables para el grupo de aventureros, tanto que uno de ellos, Swain cae bajo el poder de desesperación de una de las hadas corruptas y emprende una huida  instintiva presa del miedo. Sus compañeros, aunque con dificultades,  logran deshacerse de las hadas y se lanzan a seguir las huellas de Swain para acabar descubriendo que su desplumado compañero ha sido capturado, y está muy herido, por un Qebrantador.


Los quebrantadores compiten entre ellos por smebrar la mayor parte de destrucción posible. Tras ellos solo quedan escombros y cadáveres retorcidos. A pesar de su tamaño gigantesco se mueven con celeridad y despedazan con sus zarpas o sus mandíbulas aserradas. Son pura fuerza bruta. Y saben que el enfrentamiento directo es inútil, así que Uldrick invoca a un dragón menor que entretiene al Qebrantador los suficiente para poder huir con su compañero inconsciente.

 OFFPARTY

Estos encuentros están relacionados todos con la estancia en la zona del ejército del Cíclope Arges. Esta facción constituye el gremio de forjadores de metal del ejército del inframundo. Los Cíclopes se dice que son descendientes de los titanes, y que los encuentran agrupados en tres subculturas: Los Uránidas son los cíclopes capaces de fabricar los rayos de zeus; los Polifemos son los más salvajes que abrazan una vida de pastoreo; y los Licanos son los cíclopes constructores, especialistas en levantar murallas.



Crónica.- Aventura 11

Llegan a la polilla con Chipras, los galopadores descansan. Chipras comenta los cambios que tiene previsto realizar en la Polilla para hacer...