domingo, 24 de septiembre de 2023

Crónicas.- Aventura 8

Mientras un victorioso Uldrick alardea por derrotar al quebrantador, tratan de reanimar a su compañero Swain mediante primeros auxilios. Y, pese a poner todos sus esfuerzos en continuar de manera furtiva atravesando territorio enemigo, acaban siendo descubierto por una tropa exclusiva del ejército de Cíclope, los Espinados. Estas criaturas se crean atravesando sus cadáveres con armas tratadas con sangre breada, la visión es la de un muerto viviente con  decenas de armas punzantes, espadas, lanzas, dagas... todas ellas desprenden un antinatural brillo carmesí en las perforaciones, como si se tratase de un efecto provocado por las negras y breadas armas en su contacto con la piel. Este enfrentamiento es duro, los espinados les drenan vida a los aventureros, pero logran superarlos.


Tras varios turnos escuchando su temida llegada, hace aparición Arges el violento, el comandante sapuris de las esquirla del Cíclope. El mastodóntico Cíclope se muestra confiado, ¿porqué iba a temer a unos insectos?, y muestra su determinación de tomar la corteza por la vía violenta, puesto que la propia gente de la corteza no lo va a entender de otra manera. Argumentando que él mismo mostró el camino de la forja con sangre breada a los tejedores para que mantuvieran a sus aldeas libres de espectros, y han usado ese conocimiento para someter a otros en lugar de para protegerse entre todos.

"Llevo 50 años asegurando que nadie acceda al bastión por orden del Patriarca, todo mi regimiento se encuentra patrullando los alrededores, hacemos prisioneros pero ninguno hasta ahora como vosotros, con esas armaduras y ésa extrañeza que veo en vosotros con mi ojo de cíclope y que no he visto jamás ni vivos ni en muertos. Con mi ojo veo cosas que otros no son capaces, pero no entiendo como podéis ser reanimados de la facción de Esfinge cuando su facción lleva desaparecida 50 años." Arges el violento

Entre Lila y Swain convencen a Arges de que provienen del bastión de los vientos y que ahí se encuentran todas las respuestas, pidiendo que les dejen pasar. Tras sopesarlo Arges los pone frente a la barrera protectora, con sus tropas observando una escena que les es reconocible. Arges ordena que los lancen contra la barrera, Swain no lleva desactivado su sello de ocultación, y Ulrick logra enganchar ya arrastras consigo a su carcelero. En cuanto los esbirros de Cíclope les han lanzado contra la barrera que rodea el bastión les sorprende un espacio neutro y blanco, y los asalta un recuerdo al atravesarla. Un recuerdo de otra persona...



...El ritmo decidido de unos pasos anuncian su trayectoria por los pasillos, el temperamento militar se lleva hasta en la pisada. Ella lleva su uniforme de entrenamiento como soldado de rango superior. Su corto pelo rubio se encorseta bajo un casco que sólo permite ver sus heterocromáticos ojos. Camina atravesando un ancho pasillo flanqueando por columnas y gárgolas que la observan. Al fondo de la estancia, sentado sobre un trono está él, aquel al que todos llaman Patriarca, no tiene que presentarse pues todo el que accede a él ya sabe lo que tiene que saber.

En la mano del patriarca una astilla, un fragmento alargado y puntiagudo que parece haber sido desprendido de un hueso... Alguien os habla. Y la escena se desvanece.

Una voz familiar os hace mirar a un lado. Cambia la escena, este lugar sí os es reconocible y familiar,  estáis en el bastión de los vientos. Y veis una versión más adulta de la joven que estaba con el Patriarca. Continua llevando un corte de pelo militar y viste un uniforme preparado para el combate, cómodo y práctico para cualquier enfretamiento. Pero su actitud no es beliciosa, se encuentra de pie hablando con Camus. Lo habéis reconocido por su voz, la suya era la voz familiar que oíais y ahora observándolo portar su armadura no tenéis dudas, se trata de él, es el guardián dorado de la embajada de Ateneapolis.

- En la embajada hemos recibido el aviso de dejarlo todo sin rastro.- dijo Camus - Esfinge, no tengo dudas, tras este movimiento de Ateneapolis está claro que deben sospechar algo.

¿ Y tú, qué harás? - inquirió esfinge mirándole a los ojos.



Tras un silencio que pareció una eternidad, Camus respondió mientras se acercó a esfinge y le agarró por el hombro.

- Esfinge, eres una pésima maestra, con la cantidad de tiempo que me ha costado entender ese prodigio Kamei, no esperes que me retire cuando estoy tan cerca de dominarlo.

Mientras sois espectadores de esta visión algo os retuerce vuestros pensamientos. Camus era un guardián de Ateneapolis, quien dirigía la embajada del bastión y en vuestros meses de servicio ahí nunca pensasteis que pudiera aliarse con una comandante sapuris. Pero esta foto, esta imagen retenida de ellos, os despierta un sentimiento de nostalgia, de añoranza, tenéis claro que no os pertenece este sentimiento, pero estáis sintiendo una pérdida.

Y en el siguiente pestañeo ya veis que estáis en el bastión. Ya no estáis dentro del recuerdo de alguien.



La niebla fluye como jirones espectrales a través del paso de la montaña, una niebla que se comporta antinatura ya que no se dispersa pese a los azotes del viento. Quizás sea a causa de la barrera que aísla el bastión y la retiene en su interior. Atravesáis la entrada de la ruinosa fortificación, con claras cicatrices de haber sufrido un asedio. El paisaje árido desprende un fuerte hedor a muerte. Todo el bastión huele a sangre, y a derrota. Ha pasado mucho tiempo pero huele tal y como lo recordáis.

Avanzáis y os golpea el ánimo ver que hay supervivientes. Aún quedan soldados y civiles en el bastión de los vientos. Escucháis parte de una conversación cercana entre dos militares del bastión

- los no muertos yacen en su eterno descanso, pero bastión de los vientos sigue siendo un lugar fronterizo, un lugar peligroso: hay rumores sobre corrupciones acechando este lugar, las desapariciones han aumentado.

- !¿ Desapariciones o deserciones!? Deje de alimentar rumores soldado.- le increpó el soldado de mayor rango.

Escucháis el replique de unas campanas. Conocéis ése código de llamada, se trata de un avistamiento y están llamando a las filas. No os da tiempo apenas a reaccionar cuando notáis que a las gentes de vuestro alrededor se les tornan los ojos tiñéndose oscuros como la noche...¡ y se lanzan contra todos!

Gritos de auxilios, chillidos ensordecedores se han apoderado del bastión de los vientos. Veis un caos que tiene a los soldados incapaces de ser resolutivos. Dedicando sus esfuerzos a evitar que les maten sus propios compañeros y que se maten entre sí los civiles.

Tratáis de averiguar que está ocurriendo y detectáis que hay algún tipo de prodigio que está alterando la conducta, se dirigen hacia el pozo y tras analizarlo determinan que el agua está intoxicada por unos gusanos y que todo el que haya bebido del pozo debe estar bajo el influjo de esta maldición que los controla. Lila y Swain intentan contrarrestar los efectos de los gusanos mediante la combinación de sus prodigios creando unos mosquitos que "vacunaran" a los infectados con su picadura.

... Escucháis una fuerte explosión que parece provenir cerca del pozo.

. Volvéis a tener una visión de esfinge.

La veis sacudiéndose restos de una explosión. Se encuentra irguiéndose entre varios escombros. Su armadura está intacta y la determinación de su mirada se clava en una sombra que emerge entre el humo. Se trata de otro comandante Sapuris, es el portador de la esquirla del GUSANO y va directo a por esfinge.

Es un combate entre dos comandantes sapuris

la magnitud de sus ataques está echando abajo edificios enteros de un solo golpe

- No puedes escapar a mi red de espionaje, ya deberías saber que sólo me basta con tener a un gusano. En sus cuerpos y ya son mis siervos. Cualquiera puede ser mi agente, mi siervo latente y estar viviendo sin saberlo.- ríe jocosamente el sapuris de Gusano.

- Puede que ahora sea yo quien te de la sorpresa a tí, no seas tan chulito caralombriz. Los de Ateneapolis descubrieron vuestra infiltración en el agua del pozo. Y están preparando las contramedidas... mira, justo a tiempo, parece que ya va a empezar el contraataque.

Esfinge señala al cielo dónde un guardián dorado de ateneapolis comienza a anular la influencia de los gusano ¡Es Camus! vuestro compañero no os ha abandonado.

Tras esta visión compartida recuperáis vuestra atención en el interior del bastión Pero lo que estáis viendo ahora preferiríais no haberlo visto. Desde un tejado acaba de saltar sobre la gente una mantícora infernal. 

Pese a rebanarle el aguijón, la mantícora golpea con ferocidad a Ulrick, pero Swain lo teletransporta a gran altura provocando la muerte de la mantícora por la caída que ha provocado profundos destrozos en su cuerpo. Instantes después de empezar a recuperar el aliento por este encuentro con la mantícora os invade una fría sensación. Vuestros instintos de supervivencia os han puesto alerta, segregando ansiedad por vuestro pecho. Las piernas tambalean ligeramente, vuestro autocontrol las mantiene quietas pero algo instintivo las empuja a moverse. Y ahora captáis perfectamente la fuente de ese sentimiento de desesperación. Es Garuda, un comandante sapuris.

Sentís que estáis como en un lago de agua helada, o al menos vuestros músculos se comportan igual, entumecidos, doloridos.

Garuda se agacha para tocar el cuerpo de la mantícora. Hacer saltar una chispa y unas llamas comienzan a crecer mientras consumen el cuerpo de la mantícora. El comandante sapuris da unos pasos en vuestra dirección mientras a su espalda se levanta una hoguera, y os dice:

- Este bastión no superará el día de hoy. Demasiado tiempo se nos ha resistido. Nuestra expansión en la corteza es inevitable. Podríais simplemente quedaros a mirar o podéis acabar consumidos por las llamas renovadoras del inframundo. y grita ¡Fuego de renovación, adelante, ataca mantícora! 

Y del fuego emerge la mantícora totalmente renovada.

La temperatura está aumentando rápidamente. Estáis acostumbrados al sofoco habitual de los combates, pero de repente notáis en el aliento que respiráis un aire ardiente, asfixiante. Miráis alrededor y la visión se deforma por el efecto del calor. De todo lo que veis está comenzando a emerger vapor. El origen es Garuda que está elevando la temperatura de todo a su alrededor y está apunto de provocar una explosión.

soy el portador de la esquirla de la renovación infernal, el resto de los comandantes sapuris son fuertes y hábiles pero necesitan comandar tropas, convertir a los vivos. Yo me basto conmigo mismo, yo solo soy el ejercito d Garuda. Un ejército del inframundo compuesto por un único individuo ¡ese soy yo!

¡Preparaos a arder, insectos!

"El botas" logra invocar a su dragón menor para protegeros de la explosión. justo antes de que los alrededores comiencen a entrar en combustión como una antorcha aceitosa, veis escarcha. Y un manto de refrescante hielo os comienza a envolver para protegeros de las llamas. Y agua traída del pozo y el subsuelo del bastión comienza a brotar como géiseres que asfixian al fuego provocado por Garuda. Camus se dirige a vosotros:

- a partir de aquí me encargo yo. Espero que me perdonéis pero necesito que os alejéis de este campo de batalla. Id a la embajada y socorred a los civiles allí.

Corréis hacia la embajada, por el camino habéis prestado socorro y cargáis con algunos heridos, funcionarios de la embajadas. Al llegar comprobáis que ahí ha tenido lugar una batalla colosal, parte de la embajada está en ruinas. Su puerta principal está arrancada y al acercaros comprobáis a los responsables.

Esfinge ha perdido un brazo, mantiene extendido el brazo que le queda apuntando a Gusano con su mano. Le esta reteniendo, pero se le ve exhausta. Esta siendo un combate muy igualado. pero el cuerpo de esfinge ha cambiado, es casi tan alta como el cíclope Arges y parece haberse transformado en una medio leona. Mientras sujeta a gusano, os grita:

- ¡Recoged el artefacto y enviadlo por el portal! rápido, Camus está manteniendo a raya al más peligroso, pero no os garantizo que pueda librarme de este. ¡Vamos el tiempo se acaba! Si el artefacto es teletransportado el asedio habrá fallado y habréis enviado una promesa de victoria.

- malditos gusanos! servidme, libradme de él y os regalaré la inmortalidad.



Una decidida Lila se lanza con su agilidad arácnida y recoge el artefacto mientras aprieta el paso para enviarlo por el portal de teletransporte... mientras a su espalda tiene lugar una gran llamarada que arrasa todo hasta llegar a ella... y vuelven a estar en el recuerdo de otra persona, en el de Esfinge:

Esfinge está de pie frente a cinco férretos. Está mayor, parece que han pasado al menos 3o años de uan vida humana. Va vestida con hábitos de monje donde debería haber un brazo, bajo su hombro, la manga izquierda de su camisa se anuda cerca de un muñón.

a su espalda hay una barca que os resulta familiar con bastantes incsrcipciones rúncias en su casco. Junto a la barca hay una botella de cristal con un tapón de corcho.

En la mirada de Esfinge brilla la resignación y trnasmite dolor, el dolor de una pérdida pero notais unos destellos de esperanza.

Se acerca vuestro tiempo. Y el mío con el vuestro.

He logrado dominar la esquirla de la renovación de Garuda. Perdí la cuenta de la cantidad de años que hemos estado aquí encerrados por el prodigio Kamei que levantó Camus para salvar la rebelión contra el patriarca. Él y yo aprendimos sobre los verdaderos orígenes de las armaduras sapuris. Desentrañamos los misterios de mi esquirla. y cuando casi estamos a punto todo se precipitó. el comandante gusano sospechó de mí y alentó una intervención, un asedio que asoló el bastión.

pero gracias al sacrificio de Camus nos hemos sobrepuesto. Podemos seguir intentándolo. Uno de vosotros cinco conoce la ubicación de la única posibilidad para acabar con el poder del Patriarca. Gracias a mi esquirla de la transmutación de cuerpos y la esquirla de la renovación de Garuda ahora puedo traeros de vuelta.

Os sellaré en la botella y os enviaré fuera con el portal que he podido recuperar. Aunque el radio de influencia es menor del que tenía. Traeros de vuelta me consumirá a mí y a mí armadura. Así que estas son mis últimas voluntades: 

Vivid y levantad la llama de la rebelión, levantadla el tiempo suficiente para darle vuestro testigo y testimonio a los guardianes de Ateneapolis. Recuperas el artefacto y entregado. Contiene el secreto para sellar el poder del patriarca. La noche que asediaron el bastión el Patriarca perdió tres de sus nueve esquirlas. Gracias a vosotros, las perderá todas junto con su poder.


OFFPARTY 

Los cimientos de la primera partida que jugamos están basados en los hechos que enmarcan esta crónica. Jugarla como un flashback y rolearlo de manera que fuera interesante para la mesa de jugadores era mi principal reto. Creo que guardar la naturaleza temporal, que estaban jugando sus orígenes, ese pasado que no recordaban, como giro final de la partida nos ha regalado unos momentos en mesa muy chulos y que ahora tiene que ir digiriendo los jugadores.

Aquí se acaba el primer arco argumental de estas crónicas. No sabemos cuantos arcos más habrá, pero ahora sentimos que nos queda bastante por contar de las aventureras.

domingo, 20 de agosto de 2023

Crónicas.- Aventura 7

 

La esperanza y el coraje son el núcleo de la supervivencia de grandes culturas. 5 sombras,  cada una con su particular morfología, con sus propias tonalidades, cada una con sus vetas más oscuras y sus reflejos más transparentes. En definitiva, cinco sombras proyectadas al fulgor y el tañer de una forja. Cada centelleo de la forja pinta la habitación. Colores azules, verdes y naranjas se dirigen a ocupar cada espacio en penumbra del taller. El artesano está descubriendo la voluntad del metal.

El artesano posee la sabiduría y la destreza única de quien trabaja con pasión y firmeza. Desea conocer a las sombras, necesita conocerlas. Cada pregunta suya guarda un propósito, a medida que pasa el tiempo se funden los entrenamientos y las charlas del artesano. Cada sombra comienza a entender y descubrir no solo su fuerza, sino también la fuerza de aquellas sombras a su lado.

la naturaleza de las sombras hace que estén unidas por un propósito. De qué oscuridad proviene cada sombra. La pregunta sin respuesta.

El artesano modela guiado por su instinto, su taller es una escuela, y un santuario donde voluntad y metal son forjadas. El vínculo entre luz y oscuridad es eterno.

Las aventureras pasan varios meses en la guarida de Chipras dentro de Huecomundo. En este lapso de tiempo han estado dándole tiempo al forjador de armaduras para que pueda realizar su artesanía, y han aprovechado su estancia para mejorar cultivando la mente y entrenando el cuerpo. Bueno, algunos solo el cuerpo. Nitzha descubre que las pulseras que les colocaron en Halicarnaso pueden servir para localizarlos al estar sincronizadas con una reliquia, de modo que se las dejaron a algunos de los elfos domésticos de Chipras, y también a algún dragón menor con los que "el Botas" estaba aprendiendo a ser jinete. Además de sus armaduras, Chipras les ha obsequiado con un tatuaje capaz de sellar el aura nigromántica que desprenden. Así, comienzan su viaje hacia el bastión de los vientos.

Cuando se encuentran en terreno enemigo, después de varios días de travesía, se acercan a las montañas donde se ubica el bastión desde la cara suroeste, a la izquierda de las marismas de la Vega Encharcada. Mantienen sus sellos inhibidores activos para ocultar su aura nigromántica. Durante el camino Niara detecta suelos removidos, vientos que se mueven de forma antinatural y observa en el cielo unos globos que flotan. Uldrik les lanza una piedra para reventar uno de los globos. Pero resultan ser Otoroks.


Aunque su apariencia no da a entender que sean así, los otoroks, cazan como aves de presa dejándose caer al vacío desde el cielo y atrapando a su presa. Cosa que logran vaciándose bruscamente del aire de sus bolsas, que los mantiene flotando, para caer sobre sus objetivos. Hubo un pequeño altercado con ellos que se solventó sin heridos, pero el problema vino del suelo, cuando unos reanimados que estaban enterrados los tratan de apresar, aunque a Chipras, Nitzha y Lila no les coge desprevenidos, al resto sí. Y no pueden evitar que alerten a otros mediante una flecha-bengala de color negro lanzada contra el cielo. Puede que lo más inquietante de los reanimados enterrados sea su absoluto silencio. Aunque abran la boca como si quisieran proferir un grito de guerra, el único sonido que se oye entre sus filas es el golpeteo de huesos contra armaduras oxidadas. Cuando las aventureras han mermado el número de reanimados encuentran una cueva por la que empiezan a huir. logran avanzar y ganar algo de tiempo pero su sigilo no es suficiente y descubren su posición unas hadas corruptas.


Las hadas corruptas son aterradoras debido a la brea caótica que arde en su interior tras ser corrompidas. Aunque no faltan razones para guardar las distancias con estos seres, son sus caóticos  e impredecibles poderes lo que acaba provocando escalofríos y advirtiendo a la parte instintiva y primitiva de los cerebros de los aventureros. De hecho resultan ser unos adversarios formidables para el grupo de aventureros, tanto que uno de ellos, Swain cae bajo el poder de desesperación de una de las hadas corruptas y emprende una huida  instintiva presa del miedo. Sus compañeros, aunque con dificultades,  logran deshacerse de las hadas y se lanzan a seguir las huellas de Swain para acabar descubriendo que su desplumado compañero ha sido capturado, y está muy herido, por un Qebrantador.


Los quebrantadores compiten entre ellos por smebrar la mayor parte de destrucción posible. Tras ellos solo quedan escombros y cadáveres retorcidos. A pesar de su tamaño gigantesco se mueven con celeridad y despedazan con sus zarpas o sus mandíbulas aserradas. Son pura fuerza bruta. Y saben que el enfrentamiento directo es inútil, así que Uldrick invoca a un dragón menor que entretiene al Qebrantador los suficiente para poder huir con su compañero inconsciente.

 OFFPARTY

Estos encuentros están relacionados todos con la estancia en la zona del ejército del Cíclope Arges. Esta facción constituye el gremio de forjadores de metal del ejército del inframundo. Los Cíclopes se dice que son descendientes de los titanes, y que los encuentran agrupados en tres subculturas: Los Uránidas son los cíclopes capaces de fabricar los rayos de zeus; los Polifemos son los más salvajes que abrazan una vida de pastoreo; y los Licanos son los cíclopes constructores, especialistas en levantar murallas.



domingo, 9 de julio de 2023

Crónicas.- Aventura 6

 

La tripulación del megamolon se dispone a aterrizar en el bastión de Thalión.

En uno de los tres fragmentos o montañas que forman el Armazón Errante se ubica El Puerto Micelar. Ubicado en una cara de la montaña. Los muelles son grandes cuevas grises que se abren para dar la bienvenida a cualquiera con el que comerciar. Las puertas de los muelles obedecen la voluntad del micelio, un ente orgánico cuya función principal es descomponer cadáveres (restando así soldados de las filas del ejército del inframundo), el micelio talla las grandes cuevas con cadáveres en descomposición y maneja a los quebradizos, una suerte de mano de obra zombie que son las manos y el músculo del micelio.


Una vez han aterrizado en uno de los hangares (túneles) del puerto micelar. Swain se percata de que un niño les sigue. Al carecer de lengua el niño, Swain piensa en otra vía para comunicarse y armoniza para hablar telepáticamente con él. Bueno, para interrogarlo. Así comprenden que el niño es un oído del Péndulo, aquel que lidera y ejerce su influencia en el puerto micelar, el chico interpreta y es capaz de leer los labios a gran distancia. Este chico les pone en contacto un una boca del péndulo, que resulta ser otro chico. 


Trás un encuentro comercial en el risco de los cánticos llegan a un acuerdo con el Péndulo. Tendrán una polilla con las características que buscan en cuanto a tamaño y prestaciones. Asisten a una subasta privada donde escogen la polilla que será su nuevo medio de transporte. Que tendrá un laboratorio para cultivar liquen telúrico.



La tripulación con su nueva nave continua su viaje siguiendo la brújula espectral para encontrar al patrocinador. Así se internan en la llanura fundida. Donde la sólida roca que cubre la rugiente llanura pierde grosor. De manera que grandes bolsas de llamas y piedra fundida brotan del suelo y estallan despidiendo una metralla de peñascos ardientes y lava.

Riscos de roca albina y humeantes rios de lava procedentes del centro del páramo están rodeados de parajes pintorescos que parecen de otro mundo.

La brújula les indica que la zona sur, la parte más elevada de la llanura, es su destino, dónde se halla El Horno de Chipras. Junto a una agrupación aislada de volcanes. Rodeada de ríos de lava fluyendo por sus laderas, creando un constante alud de roca fundida en proceso de enfriamiento que inunda los alrededores.

El vuelo fue intenso no sólo por tener que esquivar a los geiseres de lava y las rocas despedidas. Del techo (recordemos que el cielo de huecomundo es un techo de roca y piedra) se descolgaron unos dragones de ceniza que les siguieron, curiosos, hasta que llegaron al Horno de chipras. Y es que resulta que entre las calderas de los volcanes, en la parte superior de los volcanes, los dragones de ceniza tienen sus guaridas.  Aunque viven en las chimeneas de lava solidificada y desde ahí vigilan su terreno de caza, incluyendo los cielos de huecomundo. A veces salen y se quedan escondidos entre las rocas del techo.

Para llegar a Chipras descifraron cómo desconectar un golem de lava que servía como guardián y como llave de un ascensor oculto entre las rocas. Tras usar el ascensor descendieron entrando en el hogar de Chipras. La ubicación de chipras es conocida sólo por un puñado de personas selectas entre las que se encuentran otros patrocinadores de guardianes. 

Él los estudia y tras conversar con ellos acuerdan que Chipras les forjará armaduras de guardianes, y les entrenará, pero a cambio dejaran que él les acompañe al bastión de los vientos que hace 50 años quedó abandonado al ser tomado y arrasado por el avance del ejercito del inframundo. Chipras les cuenta que cuando la horda de no muertos asoló el bastión demuelehuesos su siguiente destino en el avance por la frontera fue bastión de los vientos y que ningún vivo salió de allí. Quedaron presos, torturados y mutilados. Y, alimentaron las filas del ejercito de los muertos.

Pocas semanas después de la toma del bastión de los vientos hubo un intento de reconquista pero no se consiguió. Pero ocurrió algo, quedó un campo de fuerza sombrío, casi opaco, que incluso hoy día resulta impenetrable. Chipras cree que desde Halicarnaso han dejado a las aventureras que intenten adentrarse en su antiguo bastión porque es posible que crean que son los que caminaran entre sombras y luces. Una suerte de leyenda que corre entre las filas de los vivos, que no  está muy clara porque depende de a quien le escuches la historia tiene unos matices u otros.

 OFFPARTY

*Entre la aventura 5 y la 6 hemos jugado Alice is missing.

La función del micelio es vital para el funcionamiento autónomo de la ciudad. Su contribución al ecosistema de la ciudad se ve claramente en la superficie boscosa del fragmento lateral izquierdo. Dónde se levanta un rico y denso bosque. Pero más abajo en túneles inferiores y pequeños se extienden los filamentos del micelio.

Existe un pacto por el que el micelio es alimentado con cadáveres de manera regular, dentro del hábitat de la ciudad. A cambio realiza tareas pesadas con su mano de obra. Aunque no puede ejercer o extenderse hasta el risco de los cánticos porque por alguna razón sus filamentos no progresan en tierra pómez.

Conectado con el puerto micelar están las fauces del puerto y el Bazar, abasteciendo a los viajeros y comerciantes. Se trata de un vecindario entero de la ciudad que se ha convertido en albergue para refugiados de la guerra iniciada por el ejército del inframundo.

las fauces puede ser bastante marginal si se profundiza lo suficiente. No obstante es uno de los vecindarios con mayor criminalidad, sobre todo en El Fango, una suerte de laberínticos corredores que sirven de refugio a negocios y servicios amorales o poco decorosos.

sábado, 22 de abril de 2023

Crónicas.- Aventura 5


Ha-li-car-na-so. Halicarnaso. “La ciudad nómada a lomos del cocodrilo”. Alienada con la liga de Ateneapolis y perteneciente a la Hexápolis Dórica. ¿Hexaqué? En el pasado, al unirse,  seis ciudades pudieron crear un ejército combinado más grande y mejor entrenado. Además, mapearon una serie de caminos interconectados (gargantas del huecomundo, luego te explico qué son) y mantenían un flujo constante de asistencia entre ellas, garantizando que si una ciudad era atacada, las otras podrían enviar refuerzos rápidamente. Con el tiempo, esta alianza se solidificó en la Hexápolis Dórica, un testimonio del poder de la cooperación y la unidad frente a la adversidad.


Que no, que no es UNA CIUDAD sobre la espalda de un cocodrilo titánico. Que sí que hay casas con habitaciones. Y lugares donde comer acompañado. Y edificios comunes. Pero los ocupantes (no se llaman a sí mismos habitantes) de Halicarnaso dicen estar ahí porque han sido destinados a este emplazamiento.  ¿El cocodrilo gigantesco tampoco se llama cocodrilo? Pues, de forma genérica resulta que se denominan Dobutso. Aunque coloquialmente se refieren a los Dobutsos como “renacidos”. En algún tiempo pasado fueron criaturas, animales de proporciones gigantescas  pero hoy día son usados como fortalezas nómadas (imaginate los leviatanes a los que Hulk aplasta en Los vengadores o las bionaves de krypton en El hombre de acero). Es decir, se trata de cadáveres reanimados gracias a la energía de algún tipo de motor espectral (imagina una reliquia espectral hipervitaminada) con una tripulación para coordinarlos y manejarlos que los hace capaces de moverse a través de la superficie del planeta e incluso de las gargantas de Huecomundo.






Luego volveremos con lo de Huecomundo y las gargantas. Centrémonos en lo que hacen las aventureras.

Su corta estancia en Halicarnaso les aportó nuevas perspectivas sobre el enfrentamiento actual contra el ejército del inframundo, bajo la custodia de Doros recibieron una instrucción esencial sobre el manejo y mantenimiento de las polillas. Básicamente las polillas son renacidos a una escala menor, de forma que con un piloto o dos podría manejarse sin problema al contrario que los renacidos que necesitan una veintena de tripulantes sólo para ser manejados adecuadamente. El renombrado como “megamolón” (que usaba la banda de thalos) fue la polilla que usaron para practicar y aprender a manejar una polilla. Nitzha se pasaba las horas investigando y anotando cómo reaccionaba cada rincón de la polilla, razonando el “latido espectral” del transporte. Niara descubrió una nueva pasión, pilotar un polilla llevaba la alerta de sus sentidos a nuevas cotas de adrenalina.

Y su estancia en Halicarnaso se terminó. El permiso especial que otorgaron por mediación de Doros caducó. Y volvieron a reunirse en la “Kyríarchos Polis”. Las aventureras decidieron buscar un patrocinador y seguir explorando el mundo (tenían cierto temor a perder su independencia tras ver el funcionamiento jerarquizado en Halicarnaso). También les dejaron una ayuda marcando en la brújula para que les fuera más fácil encontrar un patrocinio. Recibieron salvoconductos para poder usar la protección de la Hexápolis Dórica en otros lugares. Hicieron acopio de bastantes provisiones y liquen. Y, como tripulación del megamolon, partieron hacia la garganta más cercana para viajar al huecomundo.

Ahora sí, vamos allá. El "Huecomundo" es un vasto y misterioso mundo que se encuentra bajo la corteza terrestre del planeta. Este ecosistema único y vibrante alberga una gran variedad de flora, fauna y criaturas desconocidas en la superficie. En Huecomundo reina la noche eterna, la bioluminiscencia y la adaptación a la oscuridad han pautado la evolución de la vida en estas condiciones.(Imaginad Pandora de noche)

Al poco de internarse en la garganta. Descubren gracias a las fluctuaciones del motor espectral que se les han pegado unos parásitos en la epidermis del megamolon. trás un coordinado trabajo de la tripulación salen airosos de la amenaza del enjambre de parásitos que podrían haber consumido la fuente de energía del megamolón. Y entonces, Ulrick, capta una llamada de auxilio mientras armoniza la reliquia del motor espectral.

- um… ¿Hola? ¿Hola? Necesito ayuda ¿Alguien me escucha? … Soy Seijó el matriz de la raspa… estamos atrapados… ¿puede alguien escucharme? E- El Im-Impulsor…


Resultó que la llamada de auxilio era una trampa. pero la sorpresa fue por las criaturas que nos tendieron la trampa. Se trataba de una bandada de Alimoches corruptos. Aves carroñeras que se alimentan de cuerpos corrompidos hasta dejarlos limpios. En Huecomundo se sabe que se posan entre las rocas a la espera de alguna oportunidad. Siendo una particularidad de los alimoches corruptos que una vez devoran un cadáver adquieren un eco de los recuerdos del individuo fallecido, pudiendo así hablar con su voz. De ese modo fué como lanzaron la llamada de auxilio a través del torbellino espectral. La bandada que estaba dentro de la raspa (un polilla con forma de tiburón martillo) había aprovechado que un meriodón había atacado a la tripulación de la raspa, y mientras la bestia se alimentaba los alimoches aprovechan las sobras. Aunque las aventureras tuvieron que hacer frente también al meriodon, lograron salir airosas y canibalizar la polilla (concepto parecido a mecanizar, desmontar o remendar según el caso) extrayendo de ella su aprovechable motor espectral.



OFFPARTY


Doros no era su nombre de nacimiento, se trata de un título similar al de  Mariscal de campo que al asumirse anulaba la identidad individual porque desde su nombramiento se debía a la ciudad. 

Las corrientes telúricas, que fluyen a través del Huecomundo, contienen un liquen especial en suspensión, que permite a los seres viajar por este intrincado sistema de túneles y cavernas. Estos túneles, conocidos como "gargantas", son la principal forma de transporte dentro del Huecomundo y conectan diferentes áreas subterráneas entre sí.

En la superficie del planeta, hay varias entradas ocultas a las gargantas del Huecomundo. Estas entradas son difíciles de encontrar y, a menudo, están protegidas por criaturas, guardianes o mecanismos de defensa para evitar intrusiones no deseadas. Solo aquellos que conocen los secretos del Huecomundo pueden acceder a estas entradas y aventurarse en él.



sábado, 18 de marzo de 2023

Crónicas.- Aventura 4

 

El tiempo es caprichoso, a veces no nos da tregua para asimilar una pérdida cuando nos sorprende con un retorno. Pero el día se reserva muchas más sorpresas, nuevos hechos  que asimilar.  Tras perder a Swain bajo el traicionero ataque de Rasha, el karasu renació saliendo de un huevo, y también, una bebé y un cervatillo recién nacido. Y ahora, veloz y decididamente se les acerca una enorme ciudad montada a lomos de un gigantesco cocodrilo.

Ulrick mantiene a la bebé en brazos, el resto de sus compañeras se reagrupa entorno a él y ayudan a un aturdido Swain a incorporarse. En un primer vistazo el cuerpo del karasu ha sufrido cambios, ha perdido sus habituales plumas. El ensordecedor y antinatural rugido del titánico cocodrilo atrajo todas las miradas. Y todos, sin excepción, casi hipnotizados ante el colosal tamaño, aguardan circunspectos a que el cocodrilo se acerque.

No se trata de un animal vivo, parece estar disecado o al menos da la sensación de tratarse de un ser inerte. Pero, ¿Cómo se mueve? Se ven claramente cicatrices ¿de batallas? ¿de combates? alrededor de ¿la piel? ¿el fuselaje? del cocodrilo. Sobre su espalda se perciben lo que podemos imaginar como las placas propias de un estegosaurio, alrededor de las cuales se ha ido acumulando un rico sustrato formando una cadena montañosa. Sobresalen los picos de las placas sobre colinas cubiertas de olivos que centellean al sol, dando paso a una ciudad con laberínticos pasajes simulando calles por las que moverse, asomando entre la arquitectura destaca una cúpula dorada que se yergue orgullosa como el punto más alto. 

El añil intenso del lago que rodea a los aventureros contrasta con los edificios encalados que brillan con un blanco radiante desde la espalda del cocodrilo. De su parte frontal, la boca del cocodrilo comienza a abrirse. “Podría tragarnos de un bocado junto a todo este islote” pensaron los aventureros. Y de la boca emergió volando un guerrero, seguido de cuatro más, dispuestos en formación en V, deben estar bien entrenados porque la formación estuvo equidistante en todo momento. 

Instantes después de tomar tierra, el primero se presentó como Doros, el tiefling portaba una ornamentada armadura dorada de un brillo antinatural. Su mirada, por contra, era muy humana. De esas miradas que han visto mucho, de todo, y se esfuerzan por enfocarse en lo que le da valor y luz. Una mirada con convicciones. El resto de ¿soldados? vestían armaduras plateadas y no le quitaban el ojo al cervatillo y a la bebé, pero se mantuvieron en un discreto segundo plano sin interceder, Doros era el único interlocutor. El parlamento fue rápido, Doros tenía prisa, las aventureras aceptaron subir a la ciudad antes que comprobar o medir el poder real de esos cinco. Y también porque confiaron en la palabra de Doros cuando dijo que nadie les dañaría bajo su protección. Se hicieron una idea clara del poder de Doros cuando, por sí mismo, los llevó a todos levitando hacia la ciudad.


Atravesada la garganta del cocodrilo, y una vez aterrizados quedaron todos circunspectos al descubrir su interior. Pasarelas metálicas, anclajes y refuerzos sobre los huesos, grandes “venas” de algún tejido impermeable repartidas por los recovecos del hueso y la carne inerte del cocodrilo. Quienes lo hubieran diseñado habían encontrado el modo de reutilizar un titánico cadáver como medio de transporte. 


Les pusieron a todos unas pulseras y les rociaron con agua, parecía tratarse de un protocolo rutinario establecido para visitantes. Mientras tanto comprobaron cómo Doros se quitó la armadura haciendo uso de algún tipo de telequinesis y la volvió a montar junto a él para mandarla así, hueca, volando hacia la cúpula Dorada, a una abertura de ésta, y una vez situada la armadura en el pedestal, emergió una burbuja protectora alrededor de toda la titánica criatura. La ciudad estaba protegida, y volvió a ponerse en movimiento.

Esta parte interna del cocodrilo se asemeja a un puerto. Doros se queda en esta zona mientras asigna una escolta a las aventureras, aparece un funcionario que se presenta como Rasel Crau pidiendo los nombres de las aventureras. Nithza Anaya se percata de la perplejidad de uno de los caballeros de plata que les custodian, un tal Clein Anaya. 


Por medio de los laberínticos pasillos y escaleras de la ciudad son llevados en presencia del consejo que administra la ciudad. El edificio está justo debajo de la cúpula donde Doros colocó su armadura. Descienden varias rampas hasta adentrarse en una sala ovalada, en su cúpula puede leerse “Kyríarchos Polis”. Los escoltas les indican que avancen colocándose en el centro de la sala. Desde una platea que ocupa un semicírculo completo de la sala se dejan ver 3 figuras al acercarse a la luz. Los tres portan la misma uniformidad, con leves diferencias como el color o lo ceñido del tejido. Un felínido viste ropajes dorados, la humana a su derecha viste con colores plateados y el karasu a la derecha de ésta viste con tonos marrón. 

“A partir de ahora, cuidad cada una de vuestras palabras, este pueblo debe determinar qué nivel de amenaza suponéis.” así comenzó el juicio. Tras varias preguntas y aclaraciones (hace varios meses que jugamos la partida y no recuerdo con exactitud las diversas e interesantes preguntas y respuestas que se dieron entre los pjs y los pnjs) las aventureras tuvieron claro lo siguiente:

  • Se encuentran en una Polis nómada, “un auténtico bastión en cuyo interior madura la luz de la civilización”, perteneciente a la liga de ateneápolis, cuyas misiones van cambiando cada 2 o 3 meses según las instrucciones que reciben de la liga. Actualmente están interceptando todo el contrabando de material prodigioso que puedan, en un movimiento de rearme de la liga. Y el reciente despertar del prodigio de Artemisa ha alertado y afectado a todos sus sensores. 
  • Ateneápolis es una gran capital, un estandarte némesis del patriarca ceniciento y centro de inteligencia de la Liga que tiene por objetivo fundacional derrocar al ejército del inframundo que asola la superficie. La élite militar del bando de los vivos son los guardianes de ateneapolis, adiestrados en las polis libres. Es allí donde pueden presentarse voluntarios a torneos para conseguir armaduras imbuidas con prodigios como la de Doros que permiten enfrentarse a las criaturas del inframundo sin que les afecte su esencia. Existe una condición para participar en los torneos, necesitan un patrocinador.
  • Es posible drenar la energía a un prodigio primordial, como Artemisa, pero cuando se hace uso de él, al “gastarse”, vuelve a su fuente, a su origen. Quizás la maduración de Artemisa esté relacionada con el retorno de su esencia.
  • Este mundo está rodeado de anillos planetarios, de los cuales proceden los materiales raros llamados “asteri pragmata” cuyas radiaciones propician los prodigios. De hecho se utilizan para fabricar las armas y armaduras de los guardianes y, también, facilitan surgimiento del liquen destilado usado para realizar prodigios.
  • Existe un “presagio” que vaticina el choque de los cuatro anillos del planeta, debido a sus órbitas acabarán impactando entre ellos y provocando una lluvia de meteoritos que asolará lo que quede de vida sobre la superficie. Llaman a ésa lluvia como “el último llanto”. 
  • Los prodigios primordiales son los que pueden controlar los anillos planetarios, cada prodigio podría ocuparse del control de todo un anillo planetario. Pero son necesarios cuatro prodigios para poder evitar el “presagio” sobre la lluvia de meteoritos llamada el “último llanto”. 
  • Las aventureras están marcadas por la esencia corrompida del inframundo. Por eso el lobo de Rasha las identificaba y preguntaba sobre a quién guardan lealtad. Por ello, para poder participar en un Torneo de guardianes van a necesitar que algo oculte su naturaleza. 




OFFPARTY


"El Último llanto" 


Bajo un cielo en susurros plateados,

Cuatro mundos danzan enlazados,

Sus anillos entrelazados en paz,

Guardianes del tiempo que deshaz.


En la vastedad del lienzo cósmico,

El destino traza su camino trágico,

Meteoritos danzan, lágrimas celestes,

En un último llanto, la tierra protesta.


La colisión de anillos es un eco lejano,

Un ballet estelar, un destino temprano,

Cadenas de luz en espiral se entrelazan,

Y la oscuridad con destellos amenazan.


Lluvia de gemas desde el espacio cae,

Pintando de fuego el firmamento en saque,

Cada lágrima ardiente, un suspiro final,

Cuatro mundos colisionan en su funeral.


Mas como el ave fénix, la vida renace,

De la lluvia de meteoritos renueva su faz,

Los anillos rotos, la unión se deshizo,

Pero en su destrucción, la esperanza se fundió.


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Los anillos planetarios influyen en varios aspectos al planeta:

Iluminación: Los anillos planetarios pueden reflejar la luz solar hacia partes del planeta que normalmente estarían en sombra, especialmente cerca de los polos o durante la noche. Alterando las temperaturas y el clima en esas regiones, dependiendo del brillo y extensión de los anillos.

Sombras: Dependiendo de la orientación y densidad de los anillos, estos también bloquean la luz del sol en ciertas áreas del planeta, creando zonas más frías o alterando los patrones de radiación solar.

Meteorología: Las partículas que forman los anillos podrían, bajo ciertas circunstancias, caer hacia el planeta, creando "lluvias" de meteoritos que podrían afectar la superficie.

Campo magnético: Si los anillos interactúan con el campo magnético del planeta, podrían afectar la magnetosfera y, potencialmente, la atmósfera del planeta.

Efecto sobre la atmósfera: las partículas de los anillos interactúan con la atmósfera. Afectando a la composición química o las temperaturas de la atmósfera.

Fuerzas de marea: Las fuerzas gravitacionales entre el planeta y los anillos causan efectos de marea en la atmósfera, no sólo en los océanos sino también en la corteza sólida, dependiendo de la masa y proximidad de los anillos.

Estabilidad climática: Si los anillos actúan como una especie de "protector" contra impactos de asteroides o cometas, podrían jugar un papel en mantener un clima más estable al reducir el número de grandes impactos que podrían desencadenar cambios climáticos drásticos.

Hojas de PJ escaneadas

 Enlace a la Carpeta completa  AQUI Para ver cada PJ por separado, a continuación: - Uldrick "el Botas" - Lila  y su Equipo - Nith...