sábado, 18 de febrero de 2023

Crónicas.- Aventura 3

Los aventureros se encuentran con una pequeña isla en medio del río, isla que es en realidad una inmensa escultura de una elfa de las estrellas, y que sirve de base de operaciones a una siniestra banda de matones.

El río es rápido en éste tramo, e implacable con los que se ven atrapados por sus corrientes de agua en el fondo fluvial. Pero las aventureras logran atravesar el ancho del caudal hasta "el islote". En la colosal escultura, desde su ojo derecho se proyecta una luz tintineante muy tenue. Y otro elemento que llama la atención sobre el islote es la esfera flotante: a casi tres metros por encima de la palma del monumento las aventureras ven flotando una esfera de tonos ambarinos y anaranjados.



Una vez cerca distinguen que la esfera tiene una pequeña marea, un continuo movimiento de un espeso líquido que deja ver dos extrañas sombras en su interior. Resulta que la capa exterior de la esfera es una solución ácida que provoca heridas corrosivas.

Lila se desliza sigilosamente hacia  el ojo, un silbido viene del interior del ojo. Suena como una enorme flauta. Dentro ven a una orca, iluminada por las llamas. la Orca levanta del fuego la punta de un largo tubo de metal, cubierto por una masa reluciente de vidrio. Aplica los labios al otro extremo y, con un coordinado soplido, la masa se transforma en una esfera. "Con el liquen sería más fácil realizar esta tarea". Hay un lobo haciendo guardia observando la rutina hipnótica. Cuando Lila baja y entabla conversación con Rasha ( la citad Orca) comprueba que el interior de la escultura no es de piedra, parece un entorno vegetal falto de nutrientes, musgo seco y raíces muertas conforman el decorado. Además, también hay amontonados

Kododo, una mole reptiliana muy peligroso bajo el agua y en las distancias cortas, aparece en escena ascendiendo desde un túnel inferior, Lila está atada, Rasha y kododo parlamentan en otro idioma mientras el lobo parece que identifica a Lila ante ambos y acaban preguntándole ¿a quien debes lealtad?  ¿Quién es tu comandante? 

Fuera, el resto de aventureros se enfrentan a Tolos, un arácnido con una armadura metálica que se enfrenta a todos tras hacer "sus comprobaciones" mediante un hechizo para determinar lealtades. Nithza comprobó que al entrar en el cuadrado creado por Tolos aparecían unas runas en el suelo enunciando "Exiliado".  Pero al morir Tolos desapareció el hechizo. Con Kododo también abatido, sólo quedaba Rasha en pie. 

La Orca fue hecha prisionera, tras un breve parlamento con ella, en el que Rasha insiste en que el lobo no se equivoca y que ellos pertenecen a alguna legión del ejército del inframundo. Les pide que la liberen para demostrárselo y Swain al liberarla sufre por su parte un toque mortal. Y Rasha, antes de poder articular palabra, cae bajo el martillo de Ulrick trás Swain. Nithza comprueba cómo ambos cuerpos comienzan a corromperse rápidamente.

Algo pasa en la esfera.

Una extraño prodigio ha tenido lugar y la esfera ha desaparecido en un fogonazo.

En el otro lado del rio cae un huevo, y junto a él hay una bebe y un cervatillo recién nacido.

Ulrick es el primero en llegar y atenderlos. Y del huevo, al romperse el cascaron, Swain reaparece. No saben en qué momento ha desaparecido pero su cuerpo ya no estaba junto al de Rasha.

Instantes después emerge un fuerte oleaje y aparece subiendo por el margen del río un enorme monstruo con apariencia de cocodrilo, portando en sus espalda lo que parece una ciudad.




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DATOS OFFPARTY

La banda contra la que han luchado son los supervivientes de un clan que fue capturado por el ejército espectral, y acabaron jurando lealtad al Patriarca Ceniciento a cambio de sus vidas. La condición para su libertad fue que encontraran la chispa de un prodigio, y que lo harían bajo las órdenes de un teniente de sapuris llamado Tolos. Bajo las órdenes de Tolos ganaron riqueza e infamia asaltando caravanas de peregrinos y participando en pequeñas revueltas de aldeas y campamentos de refugiados, todo aparentemente mientras buscaban la chispa de un prodigio.

Cuando la banda encontró la inmensa escultura, Tolos lo vio claro. Establecieron una base sobre la escultura y se dispusieron a drenar la energía del prodigio.

jueves, 2 de febrero de 2023

Resumen de los talentos de nivel 1[Reglas]

Aquí tienes un resumen de los talentos de nivel 1:

  1. Aclimatación: Elimina 2 dados de Complicación al buscar comida, agua o refugio.
  2. Aplomo: Aumenta el umbral de Tensión de tu personaje.
  3. Apotecario: Aumenta la curación de Heridas de tus pacientes en reposo.
  4. Ataque Doloroso: Aumenta el nivel de dificultad en un ataque para causar Tensión adicional.
  5. Ataque Rápido: Añade VENTAJA al atacar objetivos que aún no han actuado en el encuentro.
  6. Buenos Modales: Sufre Tensión para añadir VENTAJAS en tiradas sociales entre gente civilizada.
  7. Camorrista de Taberna: Añade 1 ventaja en tiradas de Pelea y combate con armas improvisadas.
  8. Cirujano: Aumenta la curación de Heridas en tiradas de Medicina.
  9. Desenfundado Rápido: Desenfundar o enfundar un arma rápidamente y reduce la Preparación.
  10. Disparo Inmovilizante: Ataque a distancia que inmoviliza al objetivo.
  11. Duelista: Añade VENTAJA en combate cuerpo a cuerpo contra un solo oponente.
  12. Empujón: Derriba y desplaza a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo.
  13. Endurecido: Aumenta el umbral de Heridas de tu personaje.
  14. Esquiva: Aumenta la dificultad de tiradas de combate enemigas al sufrir Tensión.
  15. Experto en Mazmorras: Anula PIFIAS en tiradas de Percepción, Alerta o Conocimiento en cuevas o ruinas subterráneas.
  16. Fuerzas de Flaqueza: Recupera Tensión durante un encuentro.
  17. Golpe de Escudo: Deja conmocionado al objetivo al atacar con un escudo.
  18. Indistinguible: Incrementa la dificultad de tiradas para identificarte.
  19. Investigador: Elimina dados de COMPLICACIÓN en tiradas de habilidades de conocimientos y reduce el tiempo de investigación.
  20. Intuición Oscura: Usa rangos en Conocimiento (Prohibido) en lugar de Prodigios.
  21. Levantarse de un Salto: Levántate rápidamente durante un turno.
  22. Mañoso: Elimina dados de COMPLICACIÓN en tiradas de Mecánica y reduce el coste económico de modificaciones de accesorios.
  23. Ni un Pelo de Tonto: Incrementa la dificultad de tiradas de carisma, coacción y engaño realizadas contra ti.
  24. Parada: Reduce el daño causado por un impacto en combate cuerpo a cuerpo.
  25. Precisión: Usa Astucia en lugar de Fortaleza o Agilidad en tiradas de Pelea o Armas a distancia.
  26. Proveedor Habitual: Reduce la rareza de un artículo legalmente disponible.
  27. Rastreador Experto: Elimina dados de COMPLICACIÓN en tiradas de rastreo y reduce el tiempo para seguir un rastro.
  28. Reacción Rápida: Añade ÉXITOS a tiradas de Alerta o Frialdad para determinar

lunes, 2 de enero de 2023

Crónicas.- Aventura 2

 EL CULTO A LA  TEJEDORA  ARACNE

Cuenta el mito que Aracne alardeó de ser más habilidosa que un prodigio de la artesanía. Aracne inventó el uso del hilo, nos regaló las redes y el huso para hilar.

Ante las alabanzas que recibía la joven Aracne se despertó la envídia del prodigio que se transformó en una anciana y le advirtió que no ofendiera a poderes superiores. Pero la joven se burló y propuso un concurso de tejido para demostrar su superioridad. 

Aracne demostró ser muy capaz y el prodgio tuvo que admitir la mayor destreza de la joven. Pero el tapíz que tejió enfadó mucho al prodigio por la elección irrespetuosa del motivo del tapiz. 

El prodigio perdió los estribos maldiciendo al tapiz y a la tejedora.


 

Ha sido una noche tan inquietante como reveladora, cada aventurero ha tenido revelaciones mientras visitaba el plano onírico. Despertando con sensaciones y un mensaje que se repite en sus recuerdos recientes: 
Swain: una voz familiar le dice "no cruces tumbas recién excavadas" ;  UldriK se ha despertado con un tatuaje en el brazo "no temas el cambio"; Lila ha escuchado claramente un "el grajo es un presagio falso"; a Niara un cuervo le ha hablado diciéndole "el hedor de la tumba te sigue"; Nithza: se levantó con una frase en la mente "tres moscas traerán tu perdición". Nithza analiza la herida de Uldrick, determinando que no es reciente, es antigua, y por el tipo de escarificación no duda de que se trata de magia de sangre.

Siguiendo río abajo, en dirección contraria al bastión de muelehuesos, los aventureros se encuentran con una romería. Una carreta tirada por dos bueyes y varias familias con aspecto cabizbajo y sin zapatos que se encuentran en peregrinación hacia el Templo de las Marismas.  Tras observarlos y comunicarse un poco con ellos se enteran de que El festival de la cosecha se acerca al templo de las marismas. Y se dice que un comandante espectral viajará allí para el festival. En los campos que rodean el templo se han reunido un gran número de campesinos en tiendas de campaña: fieles, coaccionados, curiosos y obligados.

Muchos mutantes del culto de la tejedora sueñan con nuevos días de gloria. Sin embargo el clan del orco “Muelehueso” que lleva mucho tiempo intentando volver a convocar la niebla de sangre sobre la tierra y hacerse con las marismas que ahora regenta la tejedora. Hay un ataque en el aire, según los rumores, muelehueso quiere tomar ya el control.

Lila roba la estatua de Aracne que los peregrinos llevan al templo, comprueba que está hueca y que en su interior hay tres monedas del barquero, tres monedas que ofrecen ayuda, protegen, contra la corrupción. Lila devuelve la estatua, nadie se ha percatado de que desapareciera ni de que ya no tiene en su interior las monedas anticorrupción.

Los aventureros se internan en las marismas lo suficiente para llegar hasta el templo. la estructura es la de un antiguo coliseo romano.

Los peregrinos acampados lloran por los familiares que han sido entregados como sacrificio. Los incensarios que portan algunos guardias alejan insectos de las marismas. Los distintos ídolos totémicos traídos por peregrinos se dejan en el interior de las vasijas y al final del festival cada delegación de peregrinos y campesinos se la llevará de vuelta a su aldea dónde aportará protección hasta el siguiente festival. 

Los peregrinos y los aldeanos se reúnen puntualmente a la hora de comer con sus tazones junto a un par de barracas reforzadas con metal y pararrayos instalados en sus tejados. Hierven grandes calderos de gachas de cebada y guiso de carne. Alrededor de los barracones unos sacerdotes entonan cánticos y balancean unos incensarios entre los oyentes y paseantes. Los incensarios alejan a los insectos de las marismas. Quienes han cumplido sus obligaciones peregrinando y llevando comida pueden servirse de alimento, los enfermos pueden buscar tratamiento de plantas medicinales reunidas. 

Hay una plataforma de madera construida para dar acceso al interior del anfiteatro. En esta entrada es donde los peregrinos y visitantes se lavan los pies, y se lanzan sus zapatos a una hoguera, después dejan que les pinten signos en la cara antes de entrar descalzos en los dominios de la tejedora. Niara y Nithza entran por esa puerta. Los demás observan como alrededor y a distintos niveles de altura del antiguo anfiteatro, encuentran sobresaliendo copas casi desnudas de árboles, árboles no comunes pues sus ramas se mueven lentamente. Como si intentaran atrapar algo. Después deciden buscar otra entrada y dan con un acceso subterráneo por el que entran a dejar los animales en el anfiteatro, ahora reconvertido en templo de sacrificios para el culto de la tejedora.

En el interior, en el patio del templo, Niara y Nithza comprueban que se trata de un patio circular lleno de peregrinos, campesinos y extraños personajes. Hay sacerdotes enmascarados, con mutaciones, que balancean incensarios oxidados, soldados que desfilan en lujosas armaduras de metal, hay fervorosos fieles rezando a ídolos de la tejedora, flagelándose, también hay bailarines pintados de blanco, rebaños de no muertos pastoreados con ayuda de animales mutados.

Y en el centro del Templo, hundida a un par de plantas de profundidad se levantan doce postes. A ellos hay amarradas gentes mediante cadenas ensangrentadas. Y unos bailarines pintados de negro se mueven entre ellos al ritmo de una extraña percusión. Alrededor del pozo, los espectadores están apáticos, llorando o rezando con fervor. Los profundos cortes de los sacrificios aportan un flujo constante sobre un drenaje de sangre que se vierte en unas vasijas pintadas, y en cuyos interiores se bañan los ídolos totémicos traídos en romería.

Nithza y Niara continúan deambulando hasta entrar en los pabellones de preparación, donde hay unos sacerdotes que llevan a los peregrinos más jóvenes del lugar al interior, estos desafortunados peregrinos salen escoltados después con sus cuerpos totalmente afeitados y cubiertos de aceite. Tratan de obligar a Nithza a pasar por el mismo proceso y ésta emprende una huida que termina en el pabellón del ritual, donde se topa con una escena lovecriana: un coro de peregrinos ungidos con una pringue marrón de textura de chapapote no para de repetir unos salmos del culto. En un pedestal rocoso hay trozo de metal del tamaño de dos pulmones. En otra parte del pabellón tres herreros golpean y martillean mientras sacan lascas. En otra mesa, unos forjadores dan forma de moneda a las lascas y las vierten en las vasijas con una solución pegajosa. Bajo el pararrayos del edificio están colocadas las vasijas.

Ambas aventureras acaban siendo atrapadas, y atadas en los postes a merced de los última sombra, donde servirán de sacrificio al culto, afortunadamente sus compañeros aparecen y les salvan. Estos habían estado adentrándose en los sótanos del anfiteatro moviéndose entre túneles y estructuras, hasta dar con la rampa que da acceso al pozo. Haciendo uso de los viales de liquen de los que disponían logran salir sanos y salvos, y además logran coger armamento antes de acabar escapando todos en una carroza. 

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OFFPARTY 

Las artes que practica este culto con "magia de sangre" está relacionada con un conocimiento que otorgó el portador de la esquirla del Cíclope. El cual hace su aparición en el crónica 7.

martes, 6 de diciembre de 2022

Crónicas.- Aventura 1

Despiertan en una barca. Lo último que recuerdan es estar haciendo su guardia como patrulla fronteriza que son, perteneciente al bastión de los vientos. Tras examinar la embarcación comprueban signos y marcas sobre la misma, y parecen haber estado ofreciendo algún tipo de barrera protectora que ha debido ser desactivada por unos zarpazos. No tienen nada de su equipo, visten ropas simples que desprenden mal olor, un olor nauseabundo.

Comprobando el cielo y la flora del lugar constatan que se encuentran en otra estación, ahora es primavera, y la distancia y los anillos del firmamento tienen unos brillos y posiciones que no concuerdan con sus recuerdos. Deciden ir rio abajo hacia un asentamiento gnomo, por el camino se topan con un enano cuyo globo aerostático ha impactado contra unas copas de árboles. Gracias al enano se enteran de que su cuartel militar, el bastión de los vientos, lleva 50 años abandonado y que una horda de no muertos se acerca al bastión muelehuesos, "nunca han estado tan cerca de los vivos" determina el grupo. 

Hacen noche en una colina solitaria que domina la planicie que la rodea. La conocen con el nombre de "el cerro de las tormentas" y era un refugio de descanso, pero ahora sólo quedan unas pocas ruinas y alguna pared en pie del barracón donde las patrullas como ellos reponían energías. El lugar resulta ser epicentro de un torbellino espectral y un espectro errante trata de hacerse con sus cuerpos pero no lo logra.



Avanzan por la vega encharcada. A menudo el río suele desbordarse y cubre una planicie de ricos sedimentos de turba. Una extensa marisma de aguas marrones, afilados juncos y tuberas abarcan varios kilómetros entre el río y el bastión de los vientos. Grupos de árboles achaparrados y matorrales retorcidos emergen de la tierra pantanosa. Cenicientas nubes se arrecian sobre el cenagal, la lluvia repiquetea sobre el fango y los relámpagos rompen el cielo constantemente.

Llegando a la aldea gnoma comprueban que está abandonada. No dan con ningún habitante aunque han de librarse de unas arpías que les atacan desde el cielo lanzándoles grandes rocas. Nithza comprueba mediante una autopsia que las arpías no han sufrido ningún tipo de corrupción o malformación de su naturaleza. Encuentran una ocarina que parece ser un instrumento de comunicación con un extraño bisonte de la vega, de manera que el animal entiende órdenes a través de las melodías, gracias a unas partituras saben como indicarle las siguientes: Rastrear, Defiende, Protege y Huye.

En los escasos momentos que la tormenta amaina reina un fantasmagórico silencio; no se oyen cantos de pájaros, tan solo el zumbido monótono de los enjambres de voraces mosquitos que revolotean la ciénaga.


lunes, 5 de diciembre de 2022

Generalidades de la ambientación

 Sobre los NO MUERTOS:

Durante la era de los prodigios el mundo ha sido testigo de la aparición de no muertos. De vez en cuando, quienes fueron enterrados junto a comandantes espectrales (provenientes del inframundo) o a una reliquia de mucho poder, se levantan para convertirse en caminantes espectrales. Existen rumores de que poderosos juramentos de sangre y el uso de la alquimia podrían dar lugar a caminantes espectrales. Y, por supuesto, también se cuentan historias alrededor de la hoguera sobre muertos vengativos que vendieron su cuerpo a cambio de devorar a quienes los habían agraviado.

Y entonces llegó el patriarca ceniciento. Una temible figura tiznada capaz de crear no muertos y enviarlos a la batalla en cantidades nunca vistas. El ejército de no muertos es una fuerza insólita que desafía todas las reglas del mundo mortal. Los comandantes espectrales portan armaduras sapuris, imbuidas en un basto poder gracias al patriarca ceniciento. Hay quienes consideran a los comandante como avatares de fuerzas primordiales corrompidas, cuyas voluntades han sido quebradas por el patriarca ceniciento.


Sobre la CORRUPCIÓN y las MUTACIONES:

Los ejércitos del inframundo contagian corrupción. Puede ser a través de la bilis de un escupidor o mediante la mordedura de un rabioso, pero no es necesario que se produzca un ataque, también puede ocurrir que por medio de la exposición a la radiación que emiten... básicamente es que transmiten la esencia antinatural propia del inframundo. Objetos manufacturados como los relicarios fabricados de material estelar ayudan a resistir. Aunque bien es cierto que tienen un aguante limitado, un uso limitado. 

La cantidad de corrupción que podemos soportar antes de sufrir una mutación viene determinada por el linaje.


Sobre realizar PRODIGIOS y el LIQUEN DESTILADO:

Una gran lluvia de meteoritos impactó en los fondos marinos, las rocas de esos meteoritos emitían radiaciones y propiedades que transmitieron al sedimento y a la fauna y flora microbiológica. Con el paso de las edades, distintas especies comenzaron a interaccionar con estas mutaciones. Por eso aseguramos que la magia surgió del mar, concretamente de un liquen, es decir, de la simbiosis entre un hongo y un alga. El liquen refinado tiene propiedades que nos permiten fabricar hechizos, en la superficie se cultiva y se refina mediante alquimia.

Los humanos descubrieron el liquen y sus efectos. Mientras que los enanos de Yamiel fueron los que forjaron objetos con materiales de los meteoritos.

Se necesita al menos rango 1 en la habilidad de “Prodigios” para poder insuflar voluntad al liquen destilado. Los personajes que usen la habilidad Prodigios se verán enormemente beneficiados por el gasto en rangos de la Característica asociada. Existen otros requisitos para poder “usar magia”, el usuario debe realizar una maniobra para inocularse una dosis de liquen, como consecuencia pierde 2 puntos de Tensión. 

No usamos listas de hechizos, disponemos de un sistema de magia abierto que consiste en explicar tu hechizo, lo etiquetamos según  el objetivo y funcionamiento del hechizo gracias a unas tablas. La consecuencia de tomarse liquen destilado es que el personaje sufre tensión.


Sobre ARMONIZAR y los TORBELLINOS ESPECTRALES:

Las conciencias más intensas de los caídos susurran desde donde estén a través de las grietas de lo inmaterial. Nosotros los llamamos “los Otros” y aquellos que eligen escuchar sus susurros mediante la armonización aprenden cómo manipular electroplasma y cómo comunicarse por vías esotéricas.

Armonizar es abrir tu mente a un torbellino espectral y canalizar la energía electroplasmática cercana a través de tu cuerpo.  El “torbellino espectral” es una suerte de energía, que podemos encontrar contenida dentro de una reliquia o bien manifestándose en cualquier parte fruto de una acumulación espontánea por coincidencia de muchos sucesos. Los ecos de esos sucesos ocurridos en el pasado reciente se encuentran aglutinados en el vórtice de estos torbellinos, fruto de las conciencias de los caídos, cuyas existencias aún “permanecen parcialmente” en los torbellinos.

Por esto, el torbellino espectral es un elemento peligroso y extraño que siempre debe parecernos extraño e indómito, porque armonizar te sintoniza con una fuente de energía crepitante que puede desbocarse fácilmente.

Se necesita al menos rango 1 en la habilidad de “Armonizar” para poder conectarse al torbellino espectral más cercano. Los personajes que usen la habilidad Armonizar se verán enormemente beneficiados por el gasto en rangos de la Característica asociada. Existen otros requisitos para poder “hacer susurros”, el usuario debe realizar una maniobra para realizar un rito de sangre, como consecuencia sufre 1 herida.


Sobre los ESPECTROS ERRANTES y los GUARDIANES

Los espectros errantes son una concentración de vapor electroplasmático que puede interactuar débilmente con el mundo físico y viceversa. Enfrían el área a su alrededor. si logran superar una tirada enfrentada de armonizar contra algún visitante a su torbellino espectral pueden tomar el control del cuerpo vivo. Poseer un Cascarón o una masa que haya sido preparada ritualmente le permite a un espectro errante una forma fácil e indefinida para interactuar con el mundo físico.

Los espectros errantes son un azote. Los Guardianes se encargan de perseguirlos mientras que Susurrantes y Sectarios los usan como sirvientes, muy codiciados por cierto.

Crónica.- Aventura 11

Llegan a la polilla con Chipras, los galopadores descansan. Chipras comenta los cambios que tiene previsto realizar en la Polilla para hacer...